どうでもいい は なし

「調布のあな」のかんちょーこと、川口正志(本名プレイ)がお送りする
「どうでもいい話」or「どうでもいいは無し」
そんな毎日

2013年07月

釜に石炭をくべる悪魔の顔のやらしさ【地獄の釜】

▼地獄の釜 ★★★
(Auf Teufel komm raus)
版元:Zoch
著者:Tanja Engel & Sara Engel
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各所で評判がよく、入荷即売り切れが続いているという噂の「地獄の釜」
「面白い」という話を聞くとやってみたくなるものでw
棚から出してakiさんとプレイしました。

ゲームをざっくり説明すると、数字の書かれた石炭チップをどれだけめくれるかに賭けるギャンブルゲームです。

プレイヤーは200点分のチップを受け取りってゲームスタート。
各プレイヤーは手にそのラウンドで賭ける点数チップを握って一斉にオープンします。
掛け金が決まったところで、手番プレイヤーは、ボードの中央に裏にして並べてある「石炭チップ」から1枚ずつめくっていきます。
1枚めくるごとに次をめくるか、めくるのを止めるか宣言し続けます。
このとき、もし悪魔の書かれた石炭チップをめくってしまうと手番が強制終了終了しいままでめくった石炭チップも没収となります。

これを全プレイヤー行い、全プレイヤーの中で自分が賭けたチップの額面よりもめくった石炭チップの合計数の方が大きいプレイヤーが居たら、賭けた金額と同額返ってきます。
決して自分で引なくともよいのがミソ。

次に、めくった石炭タイルの枚数が最も多いプレイヤーに50点、石炭タイルの数字の合計数が最も多いプレイヤーにも50点入ります。

これを繰り返し、最初に1,600点に到達したプレイヤーの勝利です。

今回はakiさんと2人プレイ。

まずは2人ともどのくらいの数が望めるのか分からないため様子見で50点ベット。
akiさんは早々にデビルを引き手番終了してしまいましたが、私は60点まで石炭チップがめくれたので2人とも賭けに勝利となり+50点。

更に、akiさんが脱落してしまったので、必然的に私が「最多チップ」と「際多数」を持っておりこれで+50×2=+100点

なんというか非常に順調w
しかし、このゲームのルールで「単独最下位が出た場合、悪魔のチップを引くと最下位のプレイヤーに50点支払う」というものがあり、2人戦なので、私が得点すると必然的にakiさんが最下位……
案の定、このルールのお陰でそこまで差が付かず、点数的には一進一退。

終盤、勝負にあせった私が大きめに賭けて1度大勝ちするものの、それからはパッタリとダメで、大きく張りすぎて自滅する一方で堅実に稼いだakiさんが1600点稼ぎ勝利するのでした。

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実は途中で気付いたのですが、高額の石炭チップ(75点、100点)が全て欠品しており、高額の賭けはかなりリスキーな選択肢になっていました(汗)

でも、ゲームとしてはそこまで大きな問題は無く(大きく張れないというだけで)とても楽しめました。
※欠品していたチップは本日メビウスさんより届きました!

自分よりも大きく張っているプレイヤーが居た場合、必ずしも自分で頑張る必要が無いのが良いですね。ギャンブルゲームは自分の手番が終わるとあとは見ているだけのものが多いですが、他のプレイヤーに期待する部分もあり、飽きさせないつくりになっています。

内容も簡単なので、ゲーム会で喜ばれそうです。次回持ち込もうかな?

あと、なんと言っても、釜の横に居る悪魔の顔がやらしくて非常に良いですw
ポーカーチップもちゃんとした作りで重量感があり、これだけでも買いかも知れませんね。
オススメ。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 

お酒片手じゃ苦戦する(汗)【カッツェンジャマーブルース】

▼カッツェンジャマーブルース ★★★★
(Katzenjammer Blues)
版元:Goldsieber
著者:Reiner Knizia
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ずっと中古市場で値段が高騰していたところ、ニューゲームズオーダーさんから日本語版が出たお陰で中古の値段も落ち着いているというか、国内ではGoldsieber版の中古流通をもう見なくなったカッツェンジャマーブルース。

プレイ人数が3人以上なのでなんとなくプレイする機会が無く積んでいたのですが、わにかわさんが来た機会にプレイしてみました。

ゲームは1~5の数字の書かれたカードとジョーカーが各15枚ずつあるなか、カードを競り落として手札でカルテット(4枚組)を作っていくゲームです。

各プレイヤーにカードを6枚ずつ配り残りを山札として場の中央に置き、バンドリーダーを決めてゲームスタート。
バンドリーダーは、中央の山札から「同じ数字が2枚出る」もしくは「ジョーカーがでる」まで1枚ずつカードをオープンします。ジョーカーをめくった場合には各プレイヤー1枚ずつ山札からカードを手札に加え競りをスタート。

競りはバンドリーダーの左隣から開始し、手札から何枚カードを出すか宣言します。
このときカードが出せる組み合わせは、「同じ数字」もしくは「全て違う数字」となり、これら組み合わせで何枚出せるかを宣言します。
競りに出せる手札の枚数が多いプレイヤーが競りに勝ちますが、同数の場合は「全て違う数字」より「同じ数字」で出す方が強く、「同じ数字」で出す場合は、数字の大きいほうがより強いです。

前の宣言より強い枚数のカードが出せない、もしくは出したくない場合はパスも出来ます。
ただし、パスをしたらそのラウンドの競りにはもう参加できません。

見事、競りに勝ったプレイヤーは、宣言した枚数のカードを場に捨て、競りの対象となるカードを獲得して手札に入れます。この際、カルテットが出来ていれば宣言してカルテットを捨てることができます。
カルテットを捨てたら、ネズミのチップをカードに書かれた数字と同じ枚数受け取ります。このチップが勝利点です。

競りを行う際、もしくはカルテットを作成する際にジョーカーを使用しても構いません。ジョーカーはどの数字としても使えます。ただし、使用したジョーカーは自分の前に残しておき、全てのプレイヤーの中で最も多くジョーカーを使ったプレイヤーはゲーム終了時にマイナス5点です。

ジョーカーだけでカルテットを作るとその4枚は捨てることができますが、この場合、ネズミのチップはもらえません。

カルテットを出すところまで終わったら、競りに勝ったプレイヤーがバンドリーダーとなり次のラウンドを始めます。これを繰り返し、山札の最後の1枚がめくられるか、ネズミのチップが無くなるかでゲームは終了となります。

今回は、わにかわさん、akiさん、私の3人でプレイ。

競りゲームは基本的に最初から悩ましい展開が待ち受けているジャンルですが、このゲームも多分に漏れず最初から直球で悩ましい展開。
手札が競りの手段あるにもかかわらず、点を獲得するためには手札から競りに出しすぎてはいけない……むしろ競りにカードを出すものが本当にあるのか?という疑問から始まりますw

同じ数字をまとめて出さないと競には勝てないが、同じ数字はまとめて持っておかないとカルテットは作れない。
手札に偶然カルテットが出来ることがあっても、競りに勝てないとそれを得点化することができない……
ジョーカーを使いすぎたら最後のマイナス5点がどう考えても厳しい……なんという悩ましいゲームw

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競りに出すカードにあぐねているところ、次々と競り落としていく わにかわさん。しかし、競りに勝つということは、カルテット候補も切り落としているので、カルテットは出来てこず。

わにかわさんが競りでカードを次々に獲得していても場は硬直状態。

そうこうしているうちに、わにかわさんがジョーカーを4枚捨ててスッキリした顔にw
なるほど、ジョーカーを捨てたかったのね。納得。

しかし所詮ジョーカーを捨てただけなので得点にはなっておらず、なんとなくここからが本番といった感じ。
ここで、痺れを切らしたakiさんがジョーカー投入!

aki「もうこれジョーカー使わないと何も出来ないから使っちゃう!」

ここまでジョーカーを誰も使っていなかったので、誰が使うかのチキンレースになっていましたが、akiさん均衡を破る形に。どうせ手札に残っていても最後に使用と同じ扱いなので、カルテット作れないなら使ったほうがマシではあるんですよね。なので、適度にジョーカーは使うゲームだという結論に達し、各自ここからはちょこちょこと回りの様子を見ながらジョーカーも使い始めました。

ジョーカーを使い始めるとゲームは非常にテンポ良く進みあっという間に山札切れでゲーム終了。
終わってみれば私が僅か3点でしたが勝利でした。

これは間違いなく名作ですね。

結構、賛否両論きこえていたので不安だったのですが、人気が出るのも頷けます。
競りゲームは実はあまり好きなジャンルではないのですが、競りゲームというより手札とジョーカーのマネジメントのゲームという印象。クニツィアらしいジレンマもあり、非常に面白くリプレイ欲も高いです。

3人がベストという声も聞くので、今回3人でプレイしたのも良かったのかもしれません。

手に入りやすくなったので是非遊んでみてほしいですね。オススメ。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 

ゆらゆら過ぎて超ハードモード【ゆらゆら海賊船】

▼ゆらゆら海賊船 ★★
(Riff Raff)
版元:Zoch
著者:Chistoph Cantzler
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わにかわさんのリクエストにより、1度だけ稼働してお蔵入りになっていた「ゆらゆら海賊船」を棚から引っ張り出しお披露目することとなりました。

観たまんまの「バランスゲーム」で、手元にあるアイテムを全て無くしたプレイヤーの勝利です。

このゲームのギミックは非常に良くできていて一見の価値ありです。見た目超優良!

プレイヤーは1から10の数字が書かれたカードを1枚ずつと、木でできた8種類のアイテムを受け取ります。
次に暫定キャプテンを決めたのち、各自カードを1枚ずつ裏向きに場に出して、揃ったところでカードを一斉にオープン。一番大きい数字を出したプレイヤーが新しいキャプテンとなり、数字の大きいプレイヤーから手持ちの好きなアイテムを「出したカードの数字に対応する場所」へ置きます。

1~4の数字は安定性の高い船の部分、5~10は安定性の低いマストの部分に数字が振られており、数字が大きくなるほどマストの上の方に置くことになるため難易度が上がります。

同じ数字のカードを出したプレイヤーが複数居た場合、キャプテンが含まれていたらキャプテンから、含まれていなければキャプテンが順番を指定できます。

もし、5~10(要はマストの部分)に既にアイテムが置かれていた場合は、続けて2個アイテムを置くことができます。これは、手番の最初に2個置くか宣言しなければなりません。

もし、アイテムを置く際に既に置かれているアイテム、もしくは今まさに置いたアイテムを落としてしまった場合、落ちたアイテムは手元に加わってしまいますが、落ちる途中でキャッチすることができれば場から除外となりアイテムは増えません。

これを繰り返し、最初に手元のアイテムを無くしたプレイヤーの勝利です。

今回は、わにかわさん、akiさん、私の3人でプレイ。

若干ゆらゆらと揺れている海賊船に不安がありますが、とりあえずやってみよう!ということで、カードを全員出して一斉にオープン。最初は、わにかわさん10、私も10、akiさん1……わにかわさんと丸被りw

まずは自分からということでマストの10の場所へ重めのアイテムを乗せ、次にわにかわさん。わにかわさんはどうやら2個置こうと画策していたようですが、私がたった1個置いただけの海賊船がかなり不安定にグラついているのを見て2個置きを断念。とりあえず1個乗せを宣言し成功。Akiさんは超平和w

次の数字は、わにかわさん9、私も9、akiさん4

わにかわ「完全に私とかんちょー作戦被ってるわ~大丈夫なのコレ?w」

まあ、作戦というほどでもありませんが、先に上の方処理した方が後々有利かな?という理由で大きい数字を出す2人に対して、akiさんは一言「よくわからない」と言って安全策を取り続ける模様。これがとんだ女狐だと分かるのはもう少し先のお話……w

私はなんとかアイテムを置いてホッとした瞬間に、既に置いてあるアイテムが1個落下!それも素早くキャッチしてめでたしめでたし……と思ったら、逆側からもう1個落下してしまいアウト。+1アイテム。わにかわさんも同じく1つ落としてしまい+1アイテム。
akiさんノーリスクw

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その後も、akiさんは下の安全な場所から攻め続け、落とすのはいつも わにかさん もしくは私でakiさん超安全なポジションを築き上げw

akiさんノーミスであっさり置き終わって終了。akiさんの勝利。

akiさん曰く「どうせみんなミスするでしょ?冒険する意味が無い」だそうで……確かにw結果的にakiさんの思惑通りに進んだ感じですw

ちょっと盛り上がりが微妙なゲーム。
このゲームの良くないところは「落としてもキャッチすればOK」ってところですね。
まあ、ルールだけなら省いてプレイしてしまえば良いのですが、どうもこのルールのお蔭でそもそも置くこと自体を難しく調整しているような気がします。結構ポコポコ落ちる落ちる。

また、順番決めも漠然としているのが気になりました。キャプテンが任意で順番決められるのはちょっと理不尽気味。戦略要素が生まれるのは理解できるのですが、前述したとおり積むこと自体が非常に難しいので、手番操作してもあまり有利不利が変わらず、明瞭さが無い部分に対してだけモヤっとした印象が残りますw

このゲーム、ローカルルールとして、難しいこと抜きに時計回りにカード消費してアイテム置いて行けばよいのではないですかね?w

最近、ルールに改訂があったようですが、モヤモヤポイントが改訂されていたら良いなと、切に思います。見た目もギミックも非常に良いので、とても惜しいゲームでした。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。

 

小学生とのボードゲーム雑感

ボードゲームは、20代後半から30代後半くらいまでがメインのプレイヤー層であると言われており、実感値としてもその年齢層が多いと感じておりますが、低年齢層も僅かながら存在しており、最近では、当方が主催する「調布のあな」にも小学生(3年生?)が毎月楽しみに参加してくれているようで、大変嬉しく思っております。

比較的プレイヤーの年齢層が高めである業界に於いて、小中学生ほどの年齢層の参加は大変貴重であり、そのままフリークとして歳を重ねることは無いとしても、幼少期に得た経験が、何れかのきっかけで大人になってから呼び起されることはままあることで、ゲーム会への参加がその下地となってくれればと常々考えておりました。
そんなおり、小学校でのボードゲーム会開催のお話がありまして、昨年よりお手伝いをさせていただいております。

保護者の方々としては、親同士、子供同士の親睦を深める会として開催されているかと思いますが、その目的はもちろん叶えさせていただく一方で、前述したような思惑を以てボードゲームの普及が出来れば良いと思った為、ボランティアを買って出ました。

昨年は暗中模索も甚だしく、ただ目の前の子供たちと楽しく過ごすことだけを考える数時間でしたが、本年は2回目ということもあり、若干の精神的余裕も生まれ、また、前回を上回る協力者のお蔭で、多少ではありますが観察する余裕と考察する余裕も生まれました。
次回以降、またお声掛けいただけることを想定しつつ、他の場所でも同じような活動を予定されている方もいらっしゃるかもしれませんので、気付いたこと、気にすべきこと、それら傾向と雑感をまとめておこうと思います。

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■子供はボードゲームの事を何も知らないと知ること

まず最初に感じたのは、今まで私が触れていた「ゲーム会に(能動的に)お越しいただくお子様」は、正に英才教育の施された「手続きを知っている子」「ボードゲームに理解のある子」なのだということです。

大人しく着席し
ルール説明を素直に聞き
順番を守ってプレイする

こう書くと、非常に基本的な、最早ボードゲームとはあまり関係ない次元の話のように見えますが、まずはここからです。
今回インストした小学3年生および小学4年生を対象として見ると、このあまりにも基本的な部分から問題が発生します。当方のゲーム会にお越しいただく9歳のお子様については、全く問題が無い部分だったため、この時点で躓くという懸念がありませんでした。

子供たちは「ボードゲーム」を知らないのです。

「ボードゲームを知らない」というのは、「ゲームのシステムやルールを知らない」ということではなく、それ以前の段階「ボードゲームは直感的にプレイ出来るものが非常に少ない」という部分を知らないということであり、プレイするに至るルール説明などの「手続き」「手順」といったものがあることを知りません。故にルール説明を聞かなかったり、順番を守らなかったりします。

ここは非常に難しいところで、ただ「楽しむ」ということが目的なら本来のルールやシステムなど要らないのかもしれません。彼らは、遊んでいて解らないところがあったとしても、マイルールを作って勝手に遊びます。それで十分に楽しめているのかもしれません。

故に「手続き」を厳格に行うことが正しいかどうかは難しい部分ではありますが、一応ボードゲームを楽しんで貰う会であるため、ルール説明等行っています。
しかし、前述したように子供たちはその必要性を知らないため、興味を持ちません。

ただ、前回を想いかえしてみれば、あまりこの部分が気になるようなことがありませんでした(多少は感じていましたが、それほど大きな障害である認識はありませんでした)なぜか?

前回にあって、今回にないものは何か?どう影響しているのか?ここでひとつ、仮説を立ててみました。

■ボードゲームは親子ではじめる遊び

前回にあって今回にないもの、解り易いところで私は「保護者」ではないかと考えました。
前回は、保護者1に対して、お子様はせいぜい1.3程度の割合で、ほぼお子様は保護者同伴で参加されており、ゲームについてもお子様と保護者の方とで同卓で遊ばれている風景が目立ちましたが、今回はお子様のみの参加が多く、保護者の方1に対して、お子様は5ほどの割合でした。

前回ではあまり見られなかった子供だけの卓も多く、そういった子供だけの卓では顕著に子供たちの奔放さが発揮されておりましたが、保護者の方が同席されるだけで、同席された方が直接的に自分の母親でなくとも子供たちは静かになりました。お子様個々の性分は変わらない故、集中力を持ってルールを聞くまでは至らないお子様もおりましたが、総じて「聞く体制」までは整っていたと思います。

子供の意識としては、知り合いの大人、もしくは直接的な親を前にして、緊張感が生まれただけかもしれませんが、たったこれだけのことでゲームが成立しやすい環境が出来ることは憶えておきたいと思いました。

転じて、やはりボードゲームを遊ぶ環境づくりは家庭から発することが望ましく、子供のころからゲームを楽しんで貰うには不可欠な要素であることを痛感しました。

また、今回の様な外(余所)で楽しむゲーム会についても、お子様が10歳くらいまでは親子で参加していただくことが、楽しいプレイ環境の構築は元より、運営側としてもスムースな進行が可能であるため望ましいと強く感じました。

■子供は飽きが早い

9歳、10歳の年齢は大人が考える以上に「考える力」を持っています。故に想像以上に難しいルールを理解してゲームをプレイすることが可能ですが、いかんせん「集中力」についてはまだまだ身についていないため、飽きが早いです。
これは前述した「ルールを聞いていられない」という内容にも関連しますが、ルールのみならず、プレイ中も集中力が散漫し、「つまらない」と感じた瞬間にゲーム自体を放り投げてどこかへ行ってしまうことも少なくありません。

大体、ゲームとして20分程度、インスト込みでも25分程度のゲームが集中力の限界であり、また、時間もさることながら決して単調にならない、適度に考える力を要求するゲームでないと、これもまた飽きが早いです。

この点から「子供はシンプルで解り易いゲームが良いだろう」という考えは多分に誤解を含んでおり、「シンプルで解り易い」は良い要素ですが、これがお子様たちに「簡単」「単純」と読み取られてしまうと、すぐにそっぽを向かれてしまいます。私も「シンプルなゲームを持って行かなければ!」と、当初決め付けて望んだ節があり、学ぶところが多々ありました。
そんな経験からの失敗例(=子供に喜ばれると思っていたが、あまり喜ばれなかったジャンル)をいくつか挙げてみようと思います。

まず、「パズルゲーム」
パズルゲームは、1ゲームだけなら喜んで付き合ってくれるお子様が多いです。その1ゲームでパズルが完成すれば続けて遊んでくれますし、パズルが完成しなければ「つまらない」と投げてしまいます。更にパズルが出来ない場合は、制限時間内でもパズルを放棄するお子様が多数おり、分かりやすく「出来る」「出来ない」が面白さに直結していることが伺えます。

次に「お絵かきゲーム」
お絵かきゲームもパズルと同様に「上手く描けるか」「描けないか」がそのまま面白さに直結しているようで、あまりゲームとしての評価はされませんでした。ただ、自分の絵と他のプレイヤーの絵を見比べる行為自体は楽しいようで、テレストレーションはそれなりに気に入って貰えた様子です。

最後に「アクションゲーム」
これも意外なのですが、全てとは言いませんがアクションゲームはあまり受け入れられない傾向がありました。前述した2つと同じように「失敗したらつまらない」となってしまうためです。アクション要素自体は喜ばれますが、そのアクションが勝敗に直結すると、失敗したときにつまらなく感じてしまうようです。
そもそもフィジカル的な問題として、子供のアクション精度は低いため、大人が考える以上にアクションゲームは苦戦します。
ただ、1つだけ、アクションによって上に伸びていくタイプのゲームは喜ばれます。これは単に見た目から高揚感を得られているのではないかと考えられます。

■子供は勝敗が全て

子供にあまり喜ばれなかったジャンルを見ると、子供が「面白い」と感じるために何処に重点を置いているのかが見えてきます。

簡単に言えば「勝ち」は楽しくて、「負け」は楽しくないのです。

ゲームである以上至極当然な感情だと思いますし、ボードゲームは勝ち負けを決めるシステムですから非常に素直にプレイしているのだと思います。

故に勝ち負けがハッキリしているゲームが好まれる傾向があり、加えて大人はあまり勝ち負けを重視しないような「ディクシット」でさえ、子供たちは勝ち負けにこだわります。
家族でゲームをプレイする際は「負け役」と「勝ち役」を決めておいて、一方は常に負ける接待役としてお子様の自尊心を満たしつつモチベーションを上げ、一方はなかなか勝てない越えるべき壁として悔しさを植えつけ、やはりモチベーション向上を図る。そんな役割分担が出来れば、上手く子供のモチベーションを維持することができ、ボードゲームを長く楽しんで貰えるかもしれません。

■さいごに

長くなってしまいましたが、前述した内容は一般的な小学校3・4年生の話であって、恐らくこの年代はボードゲームの経験を積むことでもっと精度の高いプレイングが可能な年代です。集中力も、ゲームへの理解度が深まるほどに身についてくると思いますし、今までプレイ欲のなかったゲームにも取り組めるかと思います。

ただ、「初めてのボードゲーム」という話であれば、今まで大人が抱いていたイメージには多分に誤解が含まれていることを伝えたく、また、それが活かせる場面がもしあるならば是非活用していただければと思った次第です。

これらはボードゲームに限ったことではなく、子供たちがどのような行動原理を持っているか?どのようにしたら物事がスムースに動かせるか?といった部分で通じるものが多分にあるかと思いますので、色々なイベントで子供を対象とする際に参考になればとも思います。

最後に、今回子供たちに喜ばれたゲームについては敢えてあまり詳しく触れませんでした。
以前の日記にも多少は載せていますが、今回の日記の思惑として「○○が喜ばれるなら持参しましょう」といった「定番」を伝えることが目的ではないからです。

どのゲームを面白く感じるかは人それぞれであるため、一概に「面白い」「喜ばれる」と言えないという理由もありますが、もうひとつ大事なのは、「子供たちにどんなゲームが喜ばれるのか?」とレコメンドされたゲームを一様に右に倣えでプレイするのではなく、本文を読んでいただいた各人が考え、遊び方を想定し、ゲームを選ぶことから始める。そうすることで「どこに行っても同じゲームが遊ばれている」という状況を回避し、結果的に子供たちにたくさんのゲームに触れてもらえればと思っています。

まあとは言え、失敗することもあるでしょうし、思いのほか成功することもあるかも知れません。
しかしながら、そういった経験が全体としての経験値となり、よりよい環境を生み出すものだと考えています。

みなさんで試行錯誤しオリジナリティ溢れるイベントを作って欲しい、そして、そのうえで失敗談、成功談などありましたら、その事例を全体の経験として次につなげるために、是非お聞かせいただければありがたいです。


そんな感じで、長くなりましたが 今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。

重さだけで飯が3杯食えるゲーム【ピックス】

▼ピックス ★★★☆
(PIX)
版元:GameWorks
著者:David Franck & Laurent Escoffier
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お絵かきゲームは数あれど、このピックスは「絵を描かないお絵かきゲーム」という一風変わった作品。
1970年代生まれ男性には馴染み深い「ドット絵」でお題を表現するというファミコン世代垂涎の逸品です。

ゲームはいくつかのチーム(ペアまたはトリオ)に分かれ、同じチームになったプレイヤーはそれぞれ同じお題でドット絵を作成します。このチームは協力的なチームではなく、ドット絵を完成させた際にチーム内でより少ないドットで絵を描いたプレイヤーから作品を発表できる要は「ライバル関係」です。

全てのプレイヤー間で最も早く絵を完成させたプレイヤーは、「ピックス!」の掛け声と共に場にある砂時計をひっくり返し、それ以外のプレイヤーは砂時計が落ちるまで(約30秒)に絵を完成させなければなりません。

時間が来たら答え合わせ。
チームメイトと使用したドットの数を申告し合ってより少ないほうから発表します。
ちなみに、赤いドットは1個で黒4個分、矢印は黒2個分に換算して数えます。

発表して正解が出れば、見事的中したプレイヤーとドット絵を描いたプレイヤー双方に得点が入りますが、発表が後手になってしまったプレイヤーには点数が入りません。
もちろん、先に発表したプレイヤーが正解してもらえなかった場合、後手のプレイヤーがドット絵を発表することが出来ます。ここで当ててもらえば同じように当てたプレイヤーと描いたプレイヤー(後手のみ)に点数が入ります。

もし、使用したドット数が同じであれば、一斉に発表して当ててもらえば発表した全てのプレイヤーに点数が入ります。

正解が出なかった場合は、絵を全てオープンした状態で、お題カードに書かれたヒントをひとつだけ出します。品とよって正解が出た場合は、正解したプレイヤーに点数が入り、描いたプレイヤーには点数が入りません。

これを規定回数繰り返し、より点を獲得したプレイヤーの勝利です。

今回は、ETさん、HTPさん、Takさん、ダイビキダさん、akiさん、私の6人で6ラウンドプレイ。

本来は2問ずつプレイしてチームを変えるのですが、今回は1問ずつ交代で行いました。

「絵を描かない」という点で、普通のお絵かきより軽いかと思っていましたが、そんなことも無くw
確かに、表現の限界があるため「絵の上手さ」についてはプレッシャーは無いものの、代わりに「表現力」を強く求められるため、画力よりハードルの高い「センス」を問われるゲームに。

まあ、それでも「所詮ドット絵」ということで、ドット職人でもなんでもない人達の集まりだと思うとそれなりに気楽です。

「しょーがないじゃん、ドットで表現難しいよ!」

そんな言葉が気軽に言える環境w
逆に見事表現出来ると歓声が挙がるので、それはそれで楽しいです。

ということで、実際にあったお題で作った私の作品を2つほど

▼作品その(1)
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意外に褒められましたこの作品。
場の流れで、前のラウンドで同じようなお題があり、ある部分の答えが回答者に伝わっていたため回答が早かったです。さて、何でしょう?答えは最後にw

▼作品その(2)
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これはHTPさんとペアのときだったのですが、お互いに全く同じものを2秒で作ったというw
表現の限界に挑んだ作品です。こういうのが良いですよね。

▼aki画伯
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これは「まんまる」のレポートでも書きましたが、akiさんが描いた「亀」です。
赤いドットがなぜか「産卵(たまご)」だという衝撃の事実に一同ポカーンとしましたw
言われて見れば真ん中の絵は亀を上から見た形に見えますが、産卵は言われても解らなかったです。

でもこの程度がちょうどいい。
このくらい緩い作品で盛り上がるのがこのゲームの楽しみ方なんだろうなと。

欠点としては、やはり「作品の出来」に盛り上がりが左右されるため、凡庸な作品やお題ばかりだとやや微妙な空気になることもしばしば。普通のお絵かきゲームなら、「画伯」であっても盛り上がりには必要不可欠ですが、ピックスは際立った「画伯」が出来難く、奇跡の1枚が生まれにくいことが最大の欠点かと思います。

とはいえ、これは「手軽さ」の代償なわけで、その分手軽に楽しめるゲームに仕上がっていて一概に悪くはないかなと。

あとは、コンポーネントが非常に重くてズッシリ感が心地よいですw
ハッキリ言って収納という意味では重いことはあまり歓迎されませんが、スカスカで軽いものが多い昨今でこの重量感はなんだか儲けた気がするとかしないとか。私は大好物です!

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


■作品解答
作品(1) 犬小屋
作品(2) 国旗

でした。わかりましたでしょうか?(汗)


 
調布のあな
次回の「調布のあな」は
8月15日(土)開催となります

詳細&参加表明はコチラ
↓↓↓
http://twipla.jp/events/154272
ただいま紹介期間中です



【調布のあなスケジュール】

・第55回:2015年 8月15日(土)

・第56回:2015年 9月 6日(日)

・第57回:2015年10月11日(日)

・第65回:2016年 4月 9日(土)

・第66回:2016年 5月14日(土)

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ギルティギア界のそらい館長であり、「調布のあな」のかんちょーです。今は監査のお仕事…でも人を楽しませる仕事にしか興味アリマセン!カピバラさんには超思い入れアリアリアリーデヴェルチ!最近すっかりボドゲ野郎、あとお酒があれば本望!知り合い及びorそらい館知っているという方はリプライ下さい~フォロー返します