どうでもいい は なし

「調布のあな」のかんちょーこと、川口正志(本名プレイ)がお送りする
「どうでもいい話」or「どうでもいいは無し」
そんな毎日

2014年06月

第42回 調布のあな ありがとうございました!

今回で第42回という不吉な回数を迎える「調布のあな」
番号は不吉ですが、今回で4年目に突入です。

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今期かいは、久しぶりの「調布文化会館 たづくり」でしたが、今までの「たづくり」とは違い、最上階である12階の大会議場というお部屋を借りての開催です。

ちょうど、6月は抽選に漏れ、どこの部屋も埋まってしまっていてここしか空いていないという状況(とはいえ空いている時間は13時からでしたが……)でしたので、初の試みで借りてみました。

部屋の広さは、いつもの教育会館の1.3倍くらいで、+ステージが付いています。
事前に使用について打合せが必要で、お値段は約2倍というハードルの高さですが、会議「室」ではなく「場」と言うだけあって、床は全面絨毯で、天井も非常に高いお部屋でした。

▼ゲーム会風景
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今回の参加者は120人の募集に対して当日飛び入りも含めて96名。
定員に達しなかったのは10か月ぶりくらいですが、結果的にMAX95人くらいにした方が(テーブルの数的に)最適なお部屋でしたのでバッチリでした。
こういうところに、自分の運の良さを感じます。120人埋まってたらエライことになっていた……

途中、テーブルが足りず追加するまであぶれた方もおられて申し訳ありません。
反面会場は、テーブルをフルに入れても適度にスペースが保てていたので快適だったのではないでしょうか? 
写真を改めて見るとかなり人であふれていますが、実際はゴミゴミはしていなかったかと。

▼持ち込まれたゲームたち
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▼ステップや演台をフルに使ってます
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テーブルが足りなかったため、ゲーム置き場としてステップと演台を利用しました。
ステップに並べたゲームを見て「お店みたいになっている」という声も。たしかにありそうな陳列です。 

▼受付はステージで
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受付はステージのうえで行いました。
主にヴァイスさんと、いささんに活躍していただき大勢の受付をテキパキとさばくお仕事。
ちょうど良いステージでした。使いやすし。

▼プレイゲーム
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今回は全てプレイヤーの皆さまに記入して貰いました。たくさんのゲームが遊ばれていましたが、宝石の煌きやキャメルアップが何回も遊ばれていました。流石SDJ候補作。
また、「ごいた」も色んなバージョンが持ち込まれており遊ばれていました。
重いゲームから軽いゲームまで色々回っていて良かったなと。

▼ツォルキンのハンドメイドコマも使われました
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ツォルキン大会に向けて発注した「ツォルキンコマ」も使ってもらいました。
こちらは一緒に頼んだ自分用で、賞品用は使わずにちゃんと別にとってあります。

ワーカー1個1個が全て違うという本当に凝った作品です。一見の価値あり。


今回は午後からということもあり、集まりも良く、むしろ設営が間に合っていないなか皆さまにお手伝いいただく形になってしまい申し訳なく。
次回からの課題にせねばと思う限りです。
本当にありがとうございました。

2次会は、サイゼリアでしたが、5名だけ入りきらずにバーミアンに流れたようで……でもすぐに席も空いていたのでなんだか申し訳なく。
それでもサイゼリアには30人前後の2次会勢がひしめきあっての大所帯でした。

金曜からなんとなく体調が悪く、2次会の頃には声がかなり出辛くなっていたワタクシですが、せっかくなので下多めの各テーブル乱入プレイをかまし、2次会が本体であることを再確認する(させる)。そんな調布のあなでございました。 失礼いたしました。

そして、みなさまありがとうございました。 

次回は「7月5日(土)10:00~」となります。既に2週間後です。
また、定員は75名となりますが、既に50名以上の方から参加表明をいただいておりますので、ご都合よろしければお早目に!

▼参加表明はこちら
http://twipla.jp/events/98446 

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-)

P.S.
ダイストレイと、リソース皿の忘れ物がございましたので、心当たりのある方はご連絡くださいませ。
よろしくおねがいします。





 








スポットライトを設置しました

ボードゲームの収納問題はよく耳にしますが、収納するために棚を増設していった結果……

部屋の照明が足りなくなりました問題が勃発しました……

なんのことを言っているかよくわからないかもしれませんので、写真を。
まずは1枚目、棚増設後の書斎(?)の写真です。

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奥の明るいところがデスクのある場所で、ここにしか明かりがないため、部屋全体、特にボードゲームの棚は暗くてゲームの視認性が良くないです。
写真で見ると、結構明るく見えますが、実際の部屋はもっと暗く……

また、棚をもう1個手前左に増設する予定なので、更に奥が暗くなります。これではマズイとスポットライトを取り付けました。(既に写真は取り付けた後です)

スポットライトを着けるとこんな感じに……

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ずいぶん明るくなった!

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寄ってみれば一目瞭然で、これならどこに何があるか簡単にわかります。
更に、スポットライトはリモコンでON/OFF出来るので非常に便利。 

今回はスポットライト用のレールを取り付けたので、増設も可能。とりあえずライトは2機ついています。

akiさんには「全部スポットライトにしちゃったら?」なんて言われる始末。
そのくらい光量が確保出来ている感じです。

蛍光灯もLEDにしたので日焼けもしにくくいい感じ。
なんかライトアップされるだけでモチベーションが上がるので、棚を作っている方は一度おためしあれ。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-)





 










ワンアイディアがもたらす鋭さ【キャメルアップ】

Dr.クニツィアの「ロイヤルターフ」や、故デロンシュの「マニラ」のようにレースとギャンブルを組合せ名作と呼ばれる作品群に、新たに「キャメルアップ」は追加されるべき作品なのかもしれない。

▼キャメルアップ ★★★★☆
(Camel Up)
版元:Pegasus Spiele
著者:Steffen Bogen
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キャメルアップとのファーストコンタクトはテンデイズゲームズのタマカマさんの熱弁だった。

所用で仕事を早く切り上げたものの、その「所用」がなくなってしまい途方に暮れていたところ、「ルイス&クラーク」の再入荷があることを聞きつけて久しぶりにテンデイズゲームズにお邪魔した際の話。

残念ながら、目当ての「ルイス&クラーク」はまだ店舗に届いておらず雑談に終始する結果に。そこで出てきたゲームが「キャメルアップ」だった。
HJはルイス&クラークの再入荷と同時に新規タイトルとしてキャメルアップ他数点を投入してきていた。これまた店舗には商品が届いていなかったが、タナカマさんはキャメルアップが一押しだと言う。

理由として、昨今の長時間で考えるゲームに食傷気味なプレイヤーが結構な数いるのではないか?と仮説を立て、30分程度で軽く出来て楽しい、そんなキャメルアップは最適だと言っていた。
正直、私は興味は若干そそられながらも話半分くらいに聞いていた。理由はこれと言ってないが、なんとなく題材が「ラクダ」という点で食指が動かなかったからだと思う。

ラクダに全体的なイメージとして華を感じなかった私。

ほどなく帰宅して、購入が叶わなかったルイス&クラークをどうするか?と考えていたところ、バネストさんより入荷連絡があり即カートへシュート。その際、せっかくなので送料無料を考慮し?キャメルアップも一緒にカートの中へ。
きっとタナカマさんの熱弁が無ければ買っていなかったキャメルアップ。食指が動かないと言いつつも、刷りこまれたイメージがマウスを握る右手人差し指をコントロールしていた模様。恐るべし営業トーク。

数日後には受け取って、早速自宅会でプレイしたところ、これが予想に反して(失礼)面白い。

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「冷たい料理の熱い戦い」のようにラクダコマを積み上げ、上段が下段のラクダに寄生する仕様に、「ロイヤルターフ」のように各ラクダ1回ずつダイス目だけ進むことが出来るラクダレース、「マニラ」のように賭けられる項目が複数用意されており、単純にレースの1位を予想するゲームに終始しないギャンブル……と、過去作の色々な要素がまとまっており、これだけでも良作のキャメルアップだが、なんと言ってもこのゲームの根幹にして輝ける「ワンアイディア」として、「砂漠タイル(オアシスタイル)」の存在がある。

タイルは砂漠とオアシスのリバーシ仕様となっているが、特筆すべきは「砂漠」の面で、このタイルをコース上の任意の場所に置くことで、そこに止まったラクダは1歩戻ることになっている。これだけなら特筆するほどのことではないが、この「戻る」仕様は、ラクダの積み上げ仕様に関与し戻ったマスにラクダが居た場合、そのラクダの最下層に戻ったラクダを埋めなければならない。

ラクダは上に居るほど順位も上となるため、砂漠を踏むと場合によっては一気に順位が下がってしまう仕様となっている。

この仕様のお蔭で順位が非常に読み辛く、最後まで予想がいつひっくり返ってもおかしくないスリリングなゲーム展開を担保している。
また、パッと見の印象としてコースの短さが挙がるかも知れないが、砂漠タイルとこのコースの短さは絶妙にマッチしていて、もちろん運要素が強いためアッサリと終わってしまうこともあるものの、大抵はコースと、そこに置かれた砂漠タイルと、積み上げられたラクダを交互に眺めながらダイスの出目について確率計算を行うことになる。
そんな確率計算が脆くも崩れ去る、もしくは読み通りビシッとハマった瞬間がこのゲームのクライマックスだろう。

ガチで重厚なゲームを望むプレイヤーには、ゲームとして多少物足りなさもあるかもしれないが、楽しさという面では30分間充実した楽しさを得られる作品ではないかと思う。
対応人数も8人と多く(ベストは4~5人だろうが)小学生くらいから遊べ、大人もエキサイトできるこのゲームに個人的にはドイツ年間ゲーム大賞受賞を期待したい。

これからもゲーム会で大いに活躍してくれる作品になることうけあい。
箱絵のラクダは冴えないけれど(笑)


そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。


ではでは :-)

シルバー人材センターが重要です【プラエトル】

古代ローマの政務官となって街を発展させ、国に貢献しプラエトル(法務官)を目指す?
そんな内容だった気がするプラエトル。

先日のゲームマーケットでテンデイズさんが売り出すということでチェックしていましたが、なんでも「ワーカーが成長するワーカープレイスメント」なんて触れ込みもあり期待度も鰻登り。

ゲームマーケット当日には、一般参加の いささんをファンネルとしてテンデイズさんのブースに飛ばして、いの一番にゲットしてもらいました。

早速、先週末に自宅会があったのでそこの最初のゲームとして遊ぶことを宣言し念願の初プレイ。

▼プラエトル ★★★★
 (PRAETOR)
版元:テンデイズゲームズ/NSKN Games
著者:Andrei Novac

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ゲームの手順自体は至ってシンプルで、よくあるワーカープレイスメントの大枠は外していない仕様。
手番になったら手元のワーカーをアクションスペースに配置してアクションを行うか、ワーカーを使用してアクションスペースとなるタイルを配置するかのどちらか。

アクションスペースの増設は増設したアクションスペースに所有権が発生し、他のプレイヤーがそのアクションを使用するためには所有者へ使用コストを支払う仕組み。また増設自体に勝利点が付与されておりメリットは大きいものの、設置直後からアクションを使用できるため、他のプレイヤーに有益なアクションをトスしてしまう一面も。最初だけですが。

基本的にリソースを獲得して、そのリソースを使用することでアクションスペースの増設や、得点となる「長城タイル」などを得て勝利点を重ねていきますが、他にもモチベーションで得点したり、隠居の数で得点したりできるアクションも存在し、得点方法は色々用意されている。

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と、まあオーソドックスなワーカープレイスメントですが、このゲームの特徴的な部分として最初に書いた「成長するワーカー」があり、資材の生産や、アクションスペースの増設などを行うとワーカーの熟練度が増して行きます。
ワーカーはダイスをそのまま使う仕様で、初期は1~3のダイス目でスタートし、該当するアクションを行うごとに目が増えていきます。ダイス目が6になると隠居となり(通称:じじい)基本ワーカーとしては使えなくなりますが、「年金」として給金は発生し続けるのでお荷物気味。

しかし、この隠居した爺さんも時にはシルバー人材センターからお呼びがかかって働きに出たり(熟練度が高いので良い働きをする)、人数によって多大な勝利点や現役ワーカーのモチベーションUPをもたらしたり、分かり易く隠居する際にも勝利点をもたらしてくれるため(生前贈与?)、適正な現役ワーカー数を確保しつつ順次隠居させ、ゲーム終了時には老人ホームになっていることが理想です。

正直、このワンアイディアでゲームとしての独自性を担保しているゲームです。
そして、このワンアイディアが予想通り楽しいゲームでもあります。

なんとなくルールブックやシステムを見て感じたのは、「隠居関連が強そう」ということ。
そこまで詳しくは読みませんでしたが、隠居というシステムとその隠居を使ったアクションがある以上、そのアクションは晩成型のアクションであることは明白で、大抵の拡大再生産ゲームは晩成型のアクションの方が強く設定されているため、晩成型のアクションを早期から仕込めるように進めれば、勝利点に早い段階で結びついて点を伸ばせるのではないか?と考えました。

ということで、頭の片隅に隠居プレイを据えつつ、初回プレイはママディーさん、マキさん、きいろさん、えりえりさん、私のいきなりMAX人数の5人プレイ。

簡潔に結果を書くと、序盤に隠居1人につきモチベーション2段階アップのアクションとモチベーション=勝利点換算のアクションが出てきたため、両方自分で建てて、第一世代中に早々に2人隠居させて、モチベーションをMAXまで持って行き勝利点に換算する簡単なお仕事で1位でした。

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勝因は、早い段階でモチベーションが上がっているプレイヤーが居なかったため(終盤はみんな上げていましたが)序盤のモチベーション=勝利点アクションが独占状態だった点。しかし、プレイを重ねて他のプレイヤーの理解度が上がればこの戦術だけでは勝てないだろうなという印象も受けました。

これを裏付けたのは、あやのさん、ヨシミネさんと3人でプレイした2戦目。

今度は、モチベーションアップのタイルがなかなか出てこなかったために前述の戦法は行えず、代わりに隠居1人につき6点貰えるアクションが中盤に出てきたため、こちらを軸に得点を稼ぐ方法へシフトしましたが、隠居の数があやのさんと拮抗してしまい、結果、手番が早い方がアクションを取得して点を伸ばすシーソーゲームに。

ワーカーを多く確保した分、点数の取得バリエーションは私の方が多い面もありましたが、終わってみれば同点首位で、アクションタイルの所有数まで判定がこじれて負ける結果に。

このことから、突出した戦法はなく、特に中盤から後半にかけて先手番が最大効率で勝利点を得られるアクションを実行できる強力なアドバンテージを持っているため、追い上げおよび逆転も大いに可能なシステムになっていることを実感しました。

勝利点配分についてはバランスが良く、最後までハラハラする展開が待っていますが、ある程度システムを理解しているプレイヤー同士だと点差が非常に付きにくいバランスでもあるかなと。そういう意味では戦術達成度の実感が薄く、爽快感に欠ける印象も受けます。まあ、取るに足らないことかも知れません。いまのところ面白いです。

これからゲームをプレイする方にアドバイスをするとすれば、隠居を労働に駆り出すアクション(通称:シルバー人材センター)が2枚ありますが、最優先で建てたいアクションタイルです。
金3を必要とするシルバー人材センターは他のプレイヤーがかなり使用してくれるため、収入がたくさん見込めます。
武器1を必要とするシルバー人材センターは、コストが高いためあまり利用して貰えませんが、自分だけでもコスト無料で使えると考えればかなりのアドバンテージです。

あとはオススメとして「アクティブワーカーx2金」や「市場」のアクションも自分で持っておくとアドバンテージになります。自分で使うことはもちろん、他のプレイヤーに使って貰っても悪くない恩恵です。

ゲームとしてはとても分かり易く、勝利点への導線が明確な部類に入るかと思いますが、長城や建設の勝利点が前面に見えてしまうため、モチベーションや隠居ワーカーから勝利点を得る道筋が忘れられがちになる傾向も。
これで負けるとリプレイ欲がかなり刺激されるので、それはそれで良い気もします。

ちょっと時間はかかりますが、プレイ感は軽すぎず、重すぎず良いゲームです。
終わってみて「もっと上手く回せそう」と思える適度な消化不良感も良いです。

敢えて難点を言えば、アクションタイルを建設する際に「四隅の模様を合せると追加点」という要素があるのですが、この模様の視認性が悪いのと、この得点の最大値を探すのに時間がかかるため、プレイ全体の時間が長くなっている点です。
模様じゃなくてアイコン化した方が多少視認性が良くなってサーチも早くなったんじゃないかなと。 

2回とも通常ゲームのA面(個人ボードがA面とB面に分かれていてB面は全て内容が違っている上級仕様)でプレイしたので、機会があれば次はB面でプレイしてみたいなと思いました。



そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ゲームマーケット 2014春 皆様ありがとうございました&戦利品

本日はゲームマーケット2014春に初めて出展者側として参加してきました。

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お手伝いさんとして、マキさんときいろさんが名乗りを挙げてくださったので、ありがたくお願いし、朝7時集合で出発。
なにぶん出展側は初めてなもので、「ヤバイ出展者ってどこから入るか確認してないや!」なんて話をしていたら、新宿で「桜遊庵」のオリグチさんと、「モテねば」や「シンデレラが多過ぎる」のアートワークをさているツクツクさんに出会い「ついていけば大丈夫!」という安心感を得る。他力本願という甘い響き。

しかし、そんなオリグチさんとも国際展示場前駅ではぐれ(笑)

どうしよう?まあ行けばわかるか~なんて感じでとりあえず会場に向かうと、ビックサイトの入口で「あやのの小規模な生活」のあやのさんと、ヨシミネさんを発見し、他力本願再びで会場入りしました。続・甘い響き。

 一般出展者の入場が始まったばかりだからか、入場はスムースで、受付もすぐ終わりブースへ。
先に送っておいた荷物もまだ周囲に見当たらなかったので、一般入場列に7時くらいから並んでいるという侍さんを探し、ふうかさんからの委託品を受取り。
小箱系22個もご協力いただき、商品ラインナップがよりバラエティー豊かに!本当に感謝です!

そして会場前5分前くらいの状況がこんな感じに

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180サイズのダンボール箱5箱+αほど持ち込んだため、当然ながら全部並べられるわけもなく……
とりあえずこの時点で並びきらないゲームが180サイズダンボール3箱分ほどありました。
人が居るスペースがブース内に1人ギリギリしかなかったため、1人がレジでお会計、2人はお客様対応だね~なんて感じでゆるい打ち合わせ。

設営作業で汗かいていたところに、メビウスママさんがうちわもって挨拶に来てくれたりして、きいろさんは「命のうちわや~」なんて喜んでいました。平和な開場前。

そして、10時きっかりにゲームマーケット一般入場開始。
アナウンスとともに人がわ~っと入ってきましたが、まあ、きっとみんな最初は数の少ない同人に走るんだろうね~なんて感じで余裕かましていたところ……

いきなり朝一番からひとだかりに……(;´Д`)マジすか!?

今回はiPadでレジ打ちしていたため、対応がどうしても1人ずつとなってしまう関係で、なかなか捌けずテンパっていたところ、近くで売り子やっていたイワイシさんから「そろそろ待機列作ったほうがいいよ」と助言。
ほんとに人が膨れていたので、とりあえず通路側に1列になるようにお願いしマキさん待機列対応、自分商品説明、きいろさんレジの役割分担。

てんやわんやしているウチにどんどん列が伸びていき更にテンパっているところ、ゲームマーケットのスタッフの方から「待機列整理こちらでやりますので、ブース名教えてください」 と天の助け!!

プラカード作っていただき、待機列整理をしていただけることに。本当に運営に助けられました。
出展側になって初めて知る運営のありがたさ。

怒涛の開幕ラッシュでたった1時間ほどで商品の8割5分ほど売れていく結果に。
前述したように開幕は同人ダッシュで、ウチに人が来はじめるのはお昼まえくらいからだろうと考えていたので、本当に予想外です。

しかも、絶対に売れ残る……むしろ売れ残りを想定する高めの値段設定をしていた(個人的に値段は妥当なラインだと思うけど、希少価値がきっと理解されないだろうと考えていた)「コンテナ@エッセン限定バージョン」が一番最初のお客様に買われていったのが本当に驚きで……

一日売れ残って、来る知り合いに「こんなのあるんだよ!」と見せて、価値を切々と語るというネタ的な持ち込みだったのですが……まあ、一番に売れたというのも一日ネタになりました。もう手に入らないと思います。本当に価値を見出してもらってよかったなと。

また、コンテナにかかわらず、高いものから売れていった印象はあります。
もちろん高いものは希少価値もあるので、引きはあると思いますが、かなり価格へのハードルが低くなっている印象です。
新作も6,000円~7,000円代くらいが普通になっている昨今なので、過去作に出せる金額も多めになっているのかも知れません。
加えてドイツ本国でも絶版品の価格はここ2年ほどでガンガン上がっていますので引っ張られていることも考えられます。いろいろ要素はあるかなと。

落ち着いたのは11時半頃になってから。
フタを開けるまで「売り子1人で大丈夫」と思っていましたが、もうまったく無理でした。
お手伝いいただいたマキさん、きいろさんには本当に感謝です。

売り子2人、人がはけてやっと写真を撮る余裕生まれる
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結果は、
持ち込み商品175個(ふうかさんの小箱含む)
販売個数153個
ちょうど100人の方にご購入いただきました。

用意したクレジット決済も4名の方にご利用いただき、用意した甲斐がありました。

予約を受けていた「シャドウハンターズ」と「ツォルキン用コーン」も、当日分は早々に完売しましたが予約分で取りに来られない方もいらっしゃいましたので、ツォルキン用コーンのみ2個売れ残るかたちに。
こちらはご希望の方がいらっしゃいましたら、お譲りします。
ただ、送料は商品代金とは別途ご負担いただくかたちになりますが……調布のあなに来られるのであれば、そちらで受け取りも可能です。

なんにせよ、帰りもダンボール3箱くらい送り返す覚悟で臨んだので、ほぼ返送もない状況に本当にありがたいなと。

あとは中古(絶版)需要はやはり存在していて、中古ジャンルがイベント全体で縮小している昨今ですから、事前に予告していたウチに集中してしまったのかも知れません。
きっと運がよかったのだなと。

そして、この流れが読めなかったため、予想以上のお客様を捌けず、購入に時間を取らせてしまったことと、商品の品切れが早く購入できなかった方も多々いらっしゃいましたので、この点本当に申し訳なく思います。

もっと商品説明しながらのんびり売るつもりでした。でも、そんなのは幻想でした。
ありがたい現実ですが本当にすいません。

次回、出展するかまだわかりませんが、改善に努めますので、また見かけたらよろしくおねがいします。

落ち着いたあとは、メビウスママさんのシュピール本を買ったり、知り合いのブースに挨拶回りしたり、ゲーム買ったり。

そして、今回の戦利品は以下のとおり 

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▼スモール出版さん
・メビウスママのエッセンシュピールガイド

▼テンデイズさん
・プラエトル
・ナダ!
・ロングホーン
・キャット10
・オッス

▼ゲームフィールドさん
・ ハンザ拡張マップ

▼すごろくやさん
・酋長ボンバボン

▼グランディングさん
・街コロ#

▼ニューゲームズオーダーさん
・アン ギャルド

▼イエローサブマリンさん
・ワンス アポン ア タイム

▼あやのの小規模な生活さん
・あやのハートキャッチ 

▼高円寺盤遊会さん
・カードホルダーx5個

テンデイズさんは最多購入。プラエトル、ナダ!、ロングホーンの3つは、いささんに午前中に買い物お願いしていましたが、在庫は十分にあったようで、あとで回ったときにも余裕がありました。結局追加でオッスとキャット10も買ってしまい……oh

オッスを買った直後に吉原さんにお会いしてお話したんですが、「去年のエッセンでオッスを怪しいオヤジが怪しい売り方をしていた」という話を吉原さんから聞いたことを思い出し……すっかり忘れていました。オッス大丈夫か? (笑)

その後も会場ぶらぶらしたり、自分のブースで知人と話していたり、いちおう閉会まで会場に残って、閉会コールに拍手。長い一日が終わりました。

閉会後は、売り子をしていただいたマキさん、きいろさんをねぎらうためにお肉。

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喜んでもらえたようでなによりです。
みんな疲れていたので口数少なめでしたが、会社(労務)の話になるとみんなガツガツと話し始め(笑)
とても楽しい食事になりました。

全体の総括としては、会場にファミリー層が増えたなと。
また、女性が本当に増えたと思います。男性の付き添いかとおもいきや、女性の方が購入に真剣な場面がチラホラありました。

閉会まで居たのは2回目ですが、ピーク時はあったものの、閉会までそんなに人が減るわけでもなく。
以前は、午後になると人がガクンと減って、自分も帰るような感じだったのでこの辺りも変化した点ではないかなと。

なんにせよ、ニッチなジャンルではありますが、以前に比べてマニア色は薄れ、かなりカジュアルなイベントになってきていると思います。
もっと中古市場が盛り上がってくれるといいな~という個人的な希望はありつつも、これはこれで良い方向に進んでいるという印象も。子供と遊べる卓や、古典のチェッカードラフトの卓などカジュアル化にひと役かっていると思うので、この辺は続けて欲しいと思いました。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-)

メビウスママのエッセンシュピール ガイドブック
能勢真由美(メビウスゲームズ)
スモール出版
2014-06-16

 
調布のあな
次回の「調布のあな」は
8月15日(土)開催となります

詳細&参加表明はコチラ
↓↓↓
http://twipla.jp/events/154272
ただいま紹介期間中です



【調布のあなスケジュール】

・第55回:2015年 8月15日(土)

・第56回:2015年 9月 6日(日)

・第57回:2015年10月11日(日)

・第65回:2016年 4月 9日(土)

・第66回:2016年 5月14日(土)

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ギルティギア界のそらい館長であり、「調布のあな」のかんちょーです。今は監査のお仕事…でも人を楽しませる仕事にしか興味アリマセン!カピバラさんには超思い入れアリアリアリーデヴェルチ!最近すっかりボドゲ野郎、あとお酒があれば本望!知り合い及びorそらい館知っているという方はリプライ下さい~フォロー返します