古代ローマの政務官となって街を発展させ、国に貢献しプラエトル(法務官)を目指す?
そんな内容だった気がするプラエトル。

先日のゲームマーケットでテンデイズさんが売り出すということでチェックしていましたが、なんでも「ワーカーが成長するワーカープレイスメント」なんて触れ込みもあり期待度も鰻登り。

ゲームマーケット当日には、一般参加の いささんをファンネルとしてテンデイズさんのブースに飛ばして、いの一番にゲットしてもらいました。

早速、先週末に自宅会があったのでそこの最初のゲームとして遊ぶことを宣言し念願の初プレイ。

▼プラエトル ★★★★
 (PRAETOR)
版元:テンデイズゲームズ/NSKN Games
著者:Andrei Novac

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ゲームの手順自体は至ってシンプルで、よくあるワーカープレイスメントの大枠は外していない仕様。
手番になったら手元のワーカーをアクションスペースに配置してアクションを行うか、ワーカーを使用してアクションスペースとなるタイルを配置するかのどちらか。

アクションスペースの増設は増設したアクションスペースに所有権が発生し、他のプレイヤーがそのアクションを使用するためには所有者へ使用コストを支払う仕組み。また増設自体に勝利点が付与されておりメリットは大きいものの、設置直後からアクションを使用できるため、他のプレイヤーに有益なアクションをトスしてしまう一面も。最初だけですが。

基本的にリソースを獲得して、そのリソースを使用することでアクションスペースの増設や、得点となる「長城タイル」などを得て勝利点を重ねていきますが、他にもモチベーションで得点したり、隠居の数で得点したりできるアクションも存在し、得点方法は色々用意されている。

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と、まあオーソドックスなワーカープレイスメントですが、このゲームの特徴的な部分として最初に書いた「成長するワーカー」があり、資材の生産や、アクションスペースの増設などを行うとワーカーの熟練度が増して行きます。
ワーカーはダイスをそのまま使う仕様で、初期は1~3のダイス目でスタートし、該当するアクションを行うごとに目が増えていきます。ダイス目が6になると隠居となり(通称:じじい)基本ワーカーとしては使えなくなりますが、「年金」として給金は発生し続けるのでお荷物気味。

しかし、この隠居した爺さんも時にはシルバー人材センターからお呼びがかかって働きに出たり(熟練度が高いので良い働きをする)、人数によって多大な勝利点や現役ワーカーのモチベーションUPをもたらしたり、分かり易く隠居する際にも勝利点をもたらしてくれるため(生前贈与?)、適正な現役ワーカー数を確保しつつ順次隠居させ、ゲーム終了時には老人ホームになっていることが理想です。

正直、このワンアイディアでゲームとしての独自性を担保しているゲームです。
そして、このワンアイディアが予想通り楽しいゲームでもあります。

なんとなくルールブックやシステムを見て感じたのは、「隠居関連が強そう」ということ。
そこまで詳しくは読みませんでしたが、隠居というシステムとその隠居を使ったアクションがある以上、そのアクションは晩成型のアクションであることは明白で、大抵の拡大再生産ゲームは晩成型のアクションの方が強く設定されているため、晩成型のアクションを早期から仕込めるように進めれば、勝利点に早い段階で結びついて点を伸ばせるのではないか?と考えました。

ということで、頭の片隅に隠居プレイを据えつつ、初回プレイはママディーさん、マキさん、きいろさん、えりえりさん、私のいきなりMAX人数の5人プレイ。

簡潔に結果を書くと、序盤に隠居1人につきモチベーション2段階アップのアクションとモチベーション=勝利点換算のアクションが出てきたため、両方自分で建てて、第一世代中に早々に2人隠居させて、モチベーションをMAXまで持って行き勝利点に換算する簡単なお仕事で1位でした。

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勝因は、早い段階でモチベーションが上がっているプレイヤーが居なかったため(終盤はみんな上げていましたが)序盤のモチベーション=勝利点アクションが独占状態だった点。しかし、プレイを重ねて他のプレイヤーの理解度が上がればこの戦術だけでは勝てないだろうなという印象も受けました。

これを裏付けたのは、あやのさん、ヨシミネさんと3人でプレイした2戦目。

今度は、モチベーションアップのタイルがなかなか出てこなかったために前述の戦法は行えず、代わりに隠居1人につき6点貰えるアクションが中盤に出てきたため、こちらを軸に得点を稼ぐ方法へシフトしましたが、隠居の数があやのさんと拮抗してしまい、結果、手番が早い方がアクションを取得して点を伸ばすシーソーゲームに。

ワーカーを多く確保した分、点数の取得バリエーションは私の方が多い面もありましたが、終わってみれば同点首位で、アクションタイルの所有数まで判定がこじれて負ける結果に。

このことから、突出した戦法はなく、特に中盤から後半にかけて先手番が最大効率で勝利点を得られるアクションを実行できる強力なアドバンテージを持っているため、追い上げおよび逆転も大いに可能なシステムになっていることを実感しました。

勝利点配分についてはバランスが良く、最後までハラハラする展開が待っていますが、ある程度システムを理解しているプレイヤー同士だと点差が非常に付きにくいバランスでもあるかなと。そういう意味では戦術達成度の実感が薄く、爽快感に欠ける印象も受けます。まあ、取るに足らないことかも知れません。いまのところ面白いです。

これからゲームをプレイする方にアドバイスをするとすれば、隠居を労働に駆り出すアクション(通称:シルバー人材センター)が2枚ありますが、最優先で建てたいアクションタイルです。
金3を必要とするシルバー人材センターは他のプレイヤーがかなり使用してくれるため、収入がたくさん見込めます。
武器1を必要とするシルバー人材センターは、コストが高いためあまり利用して貰えませんが、自分だけでもコスト無料で使えると考えればかなりのアドバンテージです。

あとはオススメとして「アクティブワーカーx2金」や「市場」のアクションも自分で持っておくとアドバンテージになります。自分で使うことはもちろん、他のプレイヤーに使って貰っても悪くない恩恵です。

ゲームとしてはとても分かり易く、勝利点への導線が明確な部類に入るかと思いますが、長城や建設の勝利点が前面に見えてしまうため、モチベーションや隠居ワーカーから勝利点を得る道筋が忘れられがちになる傾向も。
これで負けるとリプレイ欲がかなり刺激されるので、それはそれで良い気もします。

ちょっと時間はかかりますが、プレイ感は軽すぎず、重すぎず良いゲームです。
終わってみて「もっと上手く回せそう」と思える適度な消化不良感も良いです。

敢えて難点を言えば、アクションタイルを建設する際に「四隅の模様を合せると追加点」という要素があるのですが、この模様の視認性が悪いのと、この得点の最大値を探すのに時間がかかるため、プレイ全体の時間が長くなっている点です。
模様じゃなくてアイコン化した方が多少視認性が良くなってサーチも早くなったんじゃないかなと。 

2回とも通常ゲームのA面(個人ボードがA面とB面に分かれていてB面は全て内容が違っている上級仕様)でプレイしたので、機会があれば次はB面でプレイしてみたいなと思いました。



そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。