どうでもいい は なし

「調布のあな」のかんちょーこと、川口正志(本名プレイ)がお送りする
「どうでもいい話」or「どうでもいいは無し」
そんな毎日

プレイゲーム

ヘルウィグのはなし【Hellweg westfalicus】

▼ヘルウィグ ★☆
(Hellweg westfalicus)
版元:Spiele aus Timbuktu
著者:Michael Schacht
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大好きなデザイナー「シャハト」の25周年記念作品ということで、とりあえず内容ノールックで購入。

蓋を空けてみればハンザを彷彿とさせるドシンプルな盤面とコンポーネント。
ハンザは好きだけど、ちょっとシンプルすぎやしまいか?などと一抹の不安を抱えつつそれでもシャハトというだけで高いモチベーションを持ってプレイしてみることに。

ゲームは商品売買が目的で、簡単にいえば、3種類ある商品の売買でお金を稼ぐゲーム。
ラウンドは12ラウンド(12ヶ月という設定)で、毎ラウンドまず最初にランダムで「どの商品がどの都市で売れるか」が書かれたカードをめくり、1人ずつ商品の売却を行います。

商品の売却価格は3~5金で設定されており、同じ都市の同じ商品は必ず3~5の3段階の金額で各1回ずつゲームを通じて売られるチャンスがあり、裏を返せば1度出た「都市」と「商品」と「金額」の組み合わせはゲーム終了まで2度と出てこないという仕様です。

基本は指定された都市に指定された商品がなければ売れませんが、荷車で街道をつなぐことで他の都市にある同種の商品を運んできて売ることが可能。上手く街道をつなぎましょうという話。

この売却フェイズを全員が終えると次はアクションフェイズ。
1人ずつ1アクションを実行し、1人2アクション行なったところで1ラウンドが終了となります。

アクションはファミリールール準拠で「商品および荷車の購入」「商品の追加」「荷車の追加」 「交易品の購入」「1金もらう」の5種類。
  •  商品および荷車の購入
    「商品の売却」で使用したカードがそのままアクションスペースとなりワーカープレイスメントの原理で1都市につき1プレイヤーまで商品(と荷車)を購入することができます。

  • 商品の追加
    既に商品を所持している都市に1金払って商品を1つ追加できます

  • 荷車の追加
    既に商品を所持している都市に隣接した街道に1金払って荷車を1つ追加できます

  • 交易品の購入
    指定された金額を支払って交易品カードを購入します
    交易品カードは購入価格より高値でゲーム終了時に売却できます
    またカードには特殊な効果が付与されています

  • 1金もらう
    ストックから1金うけとります

システムは非常にシンプル。
基本、商品を買って(追加して)売るだけです。また、売るために荷車で街道をつなぐだけです。

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※写真はエキスパートルール適用プレイ時のもの

面白さとしては、商品は当然売るとなくなってしまうのですが、狙った都市での商品の「購入」が難しいかつ、商品の「追加」は既に商品が置かれている都市にしかできないため、持てる商品を単純に売ればよいというわけではないものの、もちろん売ればお金になる&お金がそれなりに必要ということもあり、ここから生まれるジレンマがあるところでしょうか。

お金を稼ぐゲーム故に商品の売却は高値であることが望ましいところから、「都市」と「商品」と「金額」の組み合わせが各1しかないことを考えても、正直言って「どの商品が高額で今後売れるか?」「今までに高額が出ていないか?」というカウンティングが必要になってくるように思えますが、ルールを読む限りカウンティングは非推奨で、まあ、カウンティング自体煩雑で難しいですし、なかなか上手く行きません。

そうなると、どの商品がどのくらいの金額で売却できるかは出たとこ勝負なので、街道をなるべくつないでどの都市が来ても同一の商品が売れるようにリスクヘッジに終始するゲームになります。
見えない敵と戦っているようなフワっと感&モヤっと感。

そして、これがまた微妙なのですが、先日プレイしたところ、1種類の商品が購入&追加できる(あるいは売却できる)都市全てを荷車でつないで、ひたすら1種類の商品を追加するだけのプレイでぶっちぎりで勝ててしまいました……

ここまで極端なことをしなくとも、12ラウンドはかなり長く、ゲーム半分を過ぎた辺りから「各プレイヤーある程度リスクヘッジを考慮した盤面」が完成し、変化に乏しくなります。 作業感が否めず、中だるみも……

シャハトだって人の子ですから、凡作も作るでしょうが、25周年記念作品なのにどうしちゃったのよシャハト!というのが感想です。かなり残念。 

一言で言えば「ゲームとしてのキレがない」ですかね。

2回プレイした印象として
1回目は(カウンティング非推奨なため)「ただただリスクヘッジに奔走するゲーム」
2回目は「商品1本に絞って、後半作業で勝てるゲーム」でした。

良くなりそうな雰囲気はあるので残念です。


残念ついでに、
日本語ルールが大きすぎて箱に入らないのも残念です。

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装丁ちゃんと作られているので逆に残念。
印刷ペラ紙とかなら遠慮なく折ってしまいそうですが、結果的に折ったもののちょっと勇気が要りました。そして、厚みがあって綺麗に折れず、2度悲しい想いをしました(泣)


そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-)




 

リフトイットのはなし【Lift It!】

▼リフト イット! ★★★★
(Lift It!)
版元:Game Factory
著者:Per Gauding
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エッセンで買ってきたゲーム第2弾。

クレーンを使ってブロックを積み上げるアクションゲーム。
クレーンは手持ちもしくは「オデコにくくりつけて」扱います。この「おでこクレーン」がこのゲーム最大の面白ポイントです。

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こんな感じ!

お題に沿って積み上がった数分だけ得点で、指定の時間内に出来ればプラス4点もらえます。

エッセンの会場でプレイしたときは非常に難しく感じましたが、自宅でakiさんとプレイしてみたら、かなり私、神懸っておりまして、時間内に「オデコで」お題を次々と完成させていきます。

百聞は一見にしかず、写真ペタペタ

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意外に行けます。2分結構ある。


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akiさんとの「オデコデュエル」
デュエルは早くできた方の勝ちですが、akiさんは最後までがんばってます


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こんな微妙なバランスも、私のオデコにかかれば余裕です。


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うまく積み上げることができれば得点で、得点トラックの持ち点のマスに書かれた指示に従ってクレーンを手にもったり、オデコに挿したり。他のプレイヤーにお題を指示してもらう協力プレイもあります。


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同じ「オデコ」でもクオリティに差があります。
ワタクシは向かって右側。


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この程度なら1分で作れます


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最後のデュエルは、akiさん手持ちクレーン Vs. 私オデコクレーンの対決。
もちろん私の勝ち。しかもクオリティが私の方が高いという(右側)


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球状のうえにブロックを乗せるお題は難しく、akiさんは断念していましたが、ワタクシはオデコで余裕でしたw

akiさんにこんなに圧勝したゲームは久しぶりです!
アクションゲームで勝てたのは嬉しい!

他にもひとつのクレーンを2人で操作するバリアントなどもあり、色々遊べます。
しかし、なんと言ってもプレイも去ることながら、その見た目が楽しく、見学も非常に楽しめますので、ゲーム会で喜ばれそうです。1分経つとピョコンと跳ねるタイマーもgood!

単純明快ながら難易度もそこそこ高く、大人から子供まで楽しめる作品に仕上がっていると思います。
機会があれば是非。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-)




 

アクアスフィアのはなし【AquaSphere】

▼アクアスフィア ★★★★
 (AquaSphere)
版元:H@LL Games
著者:Stefan Feld
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エッセンで一番の目的(だった)と言っても過言ではないステファン・フェルト氏の新作「アクアスフィア」
フェルトは今年Aleaからも「ラ・イスラ」を発表しており、今年2つ目の作品です。
氏の作品は多要素、多コンポーネントの作品が多いため、年間に複数の作品を発表できる創造性は本当に素晴らしいと思います。

アクアスフィアはフェルトのゲームとしてはめずらしい(初の)ロボットや潜水艦、プログラミングといったSFチックな題材のゲームで、ワーカーとなるロボットにまず実行したいアクションを1手番費やしてプログラミングしてからアクションを実行する超変則的なワーカープレイスメントとなっています。
そういう意味では同氏の作品である「ルナ」に最もプレイ感が近いかもしれません。ルナとアクアスフィアは版元がH@LL Gamesという点も共通していますが…… H@LLではこの路線でいくのでしょうか?

さて、ゲームの内容としては、プレイヤーは研究者となって深海探索をし、知識をいかに集められるかを競います。勝利点=知識点という図式です。ゲームは4ラウンド。1ラウンドは全プレイヤーがパスをした時点で終わります。また、パスが早かったプレイヤーほど、次のラウンドで先手番になる仕組みです。

珍しくフェルトトラックはありません。

フィールドは大きく分けて「研究施設」「指令室」「研究室(プレイヤー固有)」と、プレイヤー固有ボードの4つに分かれていて、プレイヤーは手番に「プログラミング」もしくは「プログラムの実行」のどちらかを選択して行います。

プログラミングは「指令室」に配置された科学者を目的のアクションアイコンが置かれた場所に移動させることで完成します。アクションは6+1種類の計7種類あり、指令室にはアクションアイコンがツリー状に配置されます。

ルートを上手く選択しないと実行したいアクションアイコンに辿りつけないうえ、1手番に1スペースずつしか進めないため、目的のアクションのプログラムがすぐに出来るとは限りません。

ルート分岐は毎ラウンド変更となり、次のラウンドの分岐は見えている状態でゲームを行います。
故に、今のラウンドだけではなく、次のラウンドを見通した戦略を求められると言えるでしょう。

プログラミングが終れば、次の手番以降でプログラムした「アクション」を行うことができます。
研究施設内に点在するアクションスペースへ科学者を移動させ、プログラムスペース(プレイヤーボード)に配置されたロボットをアクションスペースのある区画へ派遣することでアクションを行うことが出来ますが、ロボットを派遣することでその区画は派遣したプレイヤーが「管理する区画」となり、メリットと場合によってはデメリットが発生します。

ただ闇雲にアクションを行えば良いと言うわけではなく、アクションは行う場所やタイミングも重要になっており、この辺りはフェルトっぽさが香るところです。

アクションを実行することで、ゲームを有利に運ぶことができる「開発カード」を得たり、侵入してきた深海ダコ(?)を撃退したり、研究室を拡大してリソースの所持上限を上げたり、潜水艦を製造して勝利点を得たり……と、さまざまな恩恵が得られます。

その中でも目新しいのは、クリスタルの存在で、このクリスタルもアクションで得ることができますが、クリスタルは所持しているだけで得点になるうえに、得点の上限解除をするために必要なマストアイテムとなっています。

アクアスフィアの得点ボードは12~13点ごとにマスが赤線で区切られており、これを超えるためにはクリスタルを消費するか、既にプログラムされているロボットをリソースへ戻す(要は1手番無駄にする)ことが必要となります。どちらか消費することができなければ、いくら得点行動を行っても点数は一向に入りません。
なかなか悩ましいシステムです。

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また、フェルトっぽさと言えば、前述した深海ダコ(?)「オクタポット」の存在で、退治すれば勝利点が得られますが、放置してしまうと、ラウンド終了後に放置されたオクタポットの居る区画を管理しているプレイヤーにマイナス点(ペナルティ)が発生します。

このような「ノルマとペナルティ」もフェルトの面影を感じます。

ゲーム終了時には研究室の完成度(と内容)や潜水艦の配置状況、などの得点が加算されて最も知識点が多かったプレイヤーの勝利となります。

要素は多く、フェルトの中でもアクション(特にプログラミングの流れ)はやや理解が難解な部類かと思いますが、ゲームを進めるうちにすんなりと理解できる「いつものフェルト」がそこにあります。

そして、フェルトの真骨頂、この「だんだん理解する過程」で生まれる
「あれはもっと上手くできた感」&「次はもっと上手くできる感」そこから更に上程の「リプレイ欲」がこれでもかと刺激される造りは流石の一言です。

見た目にも綺麗で、わくわくする本作、是非、プレイの機会があれば遊んでほしい作品です。


そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-)





 

植民地支配はじめました【コロニアリズム】

▼コロニアリズム ★★★
(Colonialism)
版元:Spielworxx
著者:Scott W. Leibbrandt
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コロニアリズム(植民地主義」)と銘打たれた本作はその名のとおり、各地に影響力を与えて植民地支配し、支配した植民地より得られる資源を集めることが目的となっています。

プレイヤーはまだ未開発で原住民が闊歩する国の政治を操り、影響力を高め、時に原住民を排除し、時に他のプレイヤーの影響力をそぎ落とし、なんとか自分の支配を広げようと画策するゲームです。

影響力を強めるためには、3隻ある船を用い、船が隣接する地域に政治やインスタントアクションのカードを実行することが効果的ですが、カードは全員が同じ内訳のものを所持しているため、多少のハンドマネジメントはあるものの極端な有利不利はなく、一時的に影響力が上回ったとしても、簡単にひっくり返されることも……

どのプレイヤーがどこを狙っていて、どのくらい影響力を置いてくるか?を予想しながら効果的に影響力を重ねていくのがポイントです。

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また、全3ラウンドで構成される本作ですが、1ラウンドは6つのフェイズに分かれており、その6つのフェイズも前半3フェイズと後半3フェイズでできるアクションは全く同じですが、戦略が異なってきます。
前半は得るべき資源が大量にあるため、各国の最大支配を狙わずとも数多くの国に影響を与えて資源をかすめとる「広く浅く」な戦略、後半は資源が各国1個ずつしか生まれないため、各国で最大影響力を狙っていく「狭く深く」な戦略が必要となりなかなか悩ましいです。

ゲームの勝敗は、ゲーム終了時に所持している3種類ある資源のうち、最も数の少ない資源の分だけ点数になるという、どこかのクニツィア氏のゲームで聞いたことのあるような方式なので、同じ種類の資源をたくさん得ても得点にならず、3種類全ての資源を均等に集めていくことを求められます。 
この当たりでも、他のプレイヤーが欲しがっている資源をもとに、競合を避けたり、または競合せざる得ない状況では大きく張るかどうかの見極めができたりと、他人の駆け引きが存分に盛り込まれています。

ちょっと地味めではありますが、影響力の決算時には政治の効果で思わぬ逆転劇があったり、アクションカードで狙いが外れて途方に暮れたりと、なかなか思い通りには行かない面が多々あり、それがまた面白さとなっています。

このゲームもやっぱり、1回目はピンと来ないゲームなので、2回目、特にカードの効果をある程度把握してから望む方が面白いゲームかもしれません。実際、2回目の方が楽しかったです。
他のプレイヤーとの競り合いで、カードの効果が思い通りに発揮されるととても爽快感があります。

ゲームはいたってシンプルですが、カードの使用に長考しがちになるため、プレイ時間は長め。
影響力の決算後の形を予測するためには、ある程度「計算力」が必要になるため、行動予測や計算が好きな方なら非常に楽しく遊べるかと思います。

最終的な得点についても大きく差が開くことはなく、ちょっとしたプレイングのかけ違いで勝ち負けが決まるので「もっと上手く立ち回れたかも?」と思わせる「リプレイ欲への道標」は用意されていると感じました。
気になった方は是非プレイしてみてください。


そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-) 


植民地―20世紀日本帝国50年の興亡
マーク・ピーティー
慈学社出版
2012-10

 

舌先三寸でモニュメントを建てる【アゴラ】

▼アゴラ ★★★
(AGORA)
版元:Spielworxx
著者:Harald Lieske
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弁論能力にモノを言わせ資源を得たり、得た資源でモニュメントを建てたり、検事として裁判起こしたかと思えば自作自演で裁判官となってロクな証拠もない業者を追放したり……とんでもない内容に見えるかもしれませんが、それが日常となれば慣れてくるもので、いたって平和で静かな戦いが繰り広げられる「アゴラ」

プレイヤーは5人の市民を従えて、各人の弁論能力を駆使して戦います。

基本的には、この5人の市民を使用したワーカープレイスメント。
各プレイヤーはアクションスペースにワーカーを1つずつ裏向きに配置していき、全員がすべてのワーカーを置ききったら、ワーカーを表に向け、予め決まっている解決順に従って解決していきます。
解決する際にたとえば、資源であれば有限である資源の在庫数が配布数に満たない場合といった具合にアクションが競合した際、置いたワーカーの弁論技術の合計数勝負をして誰が有利にアクションを行えるかを決定します。

弁論能力は上げるだけでもゲーム終了後に点数になるため、非常に重要です。
故に、初手番のプレイヤーは必ず「弁論UP」のアクションを選びに行くという定石が生まれています。 

特徴的なアクションとして「裁判」というアクションも用意されていて、ここにワーカーを置いたプレイヤーはワーカーの弁論技術の合計を競い、最も弁論技術の合計が多いプレイヤーは「検事」となって、資源を売っている業者を「物資横流ししてるだろ?」と「証拠もなく言いがかり」で起訴します。
次に、各プレイヤー右隣のプレイヤーのワーカーからランダムで「陪審員」として3人のワーカーを選出し、その3人のワーカーの弁論技術の合計を競います。
見事、弁論技術の合計が最も多かったプレイヤーは判決を下す「裁判官」となり、やはり「証拠もなく言いがかり」で有罪無罪の判決を下します。この際、検事だったプレイヤーが裁判官になることもあるため、自作自演で業者を監獄に放り込むことも可能です。

裁判官は有罪であっても無罪であっても恩恵がありますが、有罪にした方がより多くの恩恵があり、検事は有罪で恩恵、無罪で罰則が与えられます。また、有罪となった業者からそのラウンドで資源を得ていたプレイヤーは使用したワーカーの弁論技術を1失います。

得られる資源の種類を変えるためには業者を監獄送りにするしかないので、比較的サクサクと有罪になって放り込まれますが、6人監獄に業者が送られてしまうとそのラウンドで終了となり、また、あまり有罪ばかりでは検事にも恩恵が流れてしまうので判決をどう下すか悩みどころにもなっています。

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プレイしてみた感想としては、「延々と続く洗面器ゲーム」という印象です。

アクションスペースは大抵、どのアクションも1番最初における場所が強くて、次に4番目あたりにも同じく強い場所が用意されているため、3番目に置くと次の手番のプレイヤーに強力なアクションを与える結果となってしまい……
とは言え、多少弱くても必要になるアクションも出てくるためどのタイミングで置くか?置かせるか?という洗面器。 

弁論を主軸にしたゲームなので、やはり弁論能力を上げていかないと戦えず、弁論能力で離されてしまうとかなり厳しい展開が待っています。この辺がちょっと大雑把で、もうちょっと他の道も強くしておいて欲しかったかなと。悪くはないんですが。

要素も多すぎず、慣れてしまえばサクサクプレイできるのでさほど時間もかからず、濃密な洗面器が味わえるなかなか苦しいゲームです。 
裁判のシステムの存在感の薄さや、弁論の重要性があまり理解できない1回目のプレイはどうしても「フワッ」とするので2回はプレイしてみることをオススメします。軽めですし。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-)



 
調布のあな
次回の「調布のあな」は
8月15日(土)開催となります

詳細&参加表明はコチラ
↓↓↓
http://twipla.jp/events/154272
ただいま紹介期間中です



【調布のあなスケジュール】

・第55回:2015年 8月15日(土)

・第56回:2015年 9月 6日(日)

・第57回:2015年10月11日(日)

・第65回:2016年 4月 9日(土)

・第66回:2016年 5月14日(土)

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ギルティギア界のそらい館長であり、「調布のあな」のかんちょーです。今は監査のお仕事…でも人を楽しませる仕事にしか興味アリマセン!カピバラさんには超思い入れアリアリアリーデヴェルチ!最近すっかりボドゲ野郎、あとお酒があれば本望!知り合い及びorそらい館知っているという方はリプライ下さい~フォロー返します