どうでもいい は なし

「調布のあな」のかんちょーこと、川口正志(本名プレイ)がお送りする
「どうでもいい話」or「どうでもいいは無し」
そんな毎日

★☆

ヘルウィグのはなし【Hellweg westfalicus】

▼ヘルウィグ ★☆
(Hellweg westfalicus)
版元:Spiele aus Timbuktu
著者:Michael Schacht
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大好きなデザイナー「シャハト」の25周年記念作品ということで、とりあえず内容ノールックで購入。

蓋を空けてみればハンザを彷彿とさせるドシンプルな盤面とコンポーネント。
ハンザは好きだけど、ちょっとシンプルすぎやしまいか?などと一抹の不安を抱えつつそれでもシャハトというだけで高いモチベーションを持ってプレイしてみることに。

ゲームは商品売買が目的で、簡単にいえば、3種類ある商品の売買でお金を稼ぐゲーム。
ラウンドは12ラウンド(12ヶ月という設定)で、毎ラウンドまず最初にランダムで「どの商品がどの都市で売れるか」が書かれたカードをめくり、1人ずつ商品の売却を行います。

商品の売却価格は3~5金で設定されており、同じ都市の同じ商品は必ず3~5の3段階の金額で各1回ずつゲームを通じて売られるチャンスがあり、裏を返せば1度出た「都市」と「商品」と「金額」の組み合わせはゲーム終了まで2度と出てこないという仕様です。

基本は指定された都市に指定された商品がなければ売れませんが、荷車で街道をつなぐことで他の都市にある同種の商品を運んできて売ることが可能。上手く街道をつなぎましょうという話。

この売却フェイズを全員が終えると次はアクションフェイズ。
1人ずつ1アクションを実行し、1人2アクション行なったところで1ラウンドが終了となります。

アクションはファミリールール準拠で「商品および荷車の購入」「商品の追加」「荷車の追加」 「交易品の購入」「1金もらう」の5種類。
  •  商品および荷車の購入
    「商品の売却」で使用したカードがそのままアクションスペースとなりワーカープレイスメントの原理で1都市につき1プレイヤーまで商品(と荷車)を購入することができます。

  • 商品の追加
    既に商品を所持している都市に1金払って商品を1つ追加できます

  • 荷車の追加
    既に商品を所持している都市に隣接した街道に1金払って荷車を1つ追加できます

  • 交易品の購入
    指定された金額を支払って交易品カードを購入します
    交易品カードは購入価格より高値でゲーム終了時に売却できます
    またカードには特殊な効果が付与されています

  • 1金もらう
    ストックから1金うけとります

システムは非常にシンプル。
基本、商品を買って(追加して)売るだけです。また、売るために荷車で街道をつなぐだけです。

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※写真はエキスパートルール適用プレイ時のもの

面白さとしては、商品は当然売るとなくなってしまうのですが、狙った都市での商品の「購入」が難しいかつ、商品の「追加」は既に商品が置かれている都市にしかできないため、持てる商品を単純に売ればよいというわけではないものの、もちろん売ればお金になる&お金がそれなりに必要ということもあり、ここから生まれるジレンマがあるところでしょうか。

お金を稼ぐゲーム故に商品の売却は高値であることが望ましいところから、「都市」と「商品」と「金額」の組み合わせが各1しかないことを考えても、正直言って「どの商品が高額で今後売れるか?」「今までに高額が出ていないか?」というカウンティングが必要になってくるように思えますが、ルールを読む限りカウンティングは非推奨で、まあ、カウンティング自体煩雑で難しいですし、なかなか上手く行きません。

そうなると、どの商品がどのくらいの金額で売却できるかは出たとこ勝負なので、街道をなるべくつないでどの都市が来ても同一の商品が売れるようにリスクヘッジに終始するゲームになります。
見えない敵と戦っているようなフワっと感&モヤっと感。

そして、これがまた微妙なのですが、先日プレイしたところ、1種類の商品が購入&追加できる(あるいは売却できる)都市全てを荷車でつないで、ひたすら1種類の商品を追加するだけのプレイでぶっちぎりで勝ててしまいました……

ここまで極端なことをしなくとも、12ラウンドはかなり長く、ゲーム半分を過ぎた辺りから「各プレイヤーある程度リスクヘッジを考慮した盤面」が完成し、変化に乏しくなります。 作業感が否めず、中だるみも……

シャハトだって人の子ですから、凡作も作るでしょうが、25周年記念作品なのにどうしちゃったのよシャハト!というのが感想です。かなり残念。 

一言で言えば「ゲームとしてのキレがない」ですかね。

2回プレイした印象として
1回目は(カウンティング非推奨なため)「ただただリスクヘッジに奔走するゲーム」
2回目は「商品1本に絞って、後半作業で勝てるゲーム」でした。

良くなりそうな雰囲気はあるので残念です。


残念ついでに、
日本語ルールが大きすぎて箱に入らないのも残念です。

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装丁ちゃんと作られているので逆に残念。
印刷ペラ紙とかなら遠慮なく折ってしまいそうですが、結果的に折ったもののちょっと勇気が要りました。そして、厚みがあって綺麗に折れず、2度悲しい想いをしました(泣)


そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-)




 

芸能人冠ゲームの実力は?【011】

▼011 ★☆
(011)
版元:Scribabs
著者:Federica Rinaldi & Enrico Pesce
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ラグナロクによる世界の終焉を防ぐため、選ばれしヒーローを探し、不滅のオルガンを手に入れ、創世曲の譜面を完成させてフェンリルをぶっとばせ!というなんとも中二な内容とそのアートワークに心ときめく「011」
どうやら「セリオン」というバンド(?)のフィーチャリングゲームということで……

ゲームはまず、プレイ順を決める「競り」を行います。お金の概念が無いので、競りは「時間」を使って行います。時間は45時間と限りがあり、これを使い果たすと即脱落です。
決定した順番でプレイヤーは特殊能力を持つ8人のヒーローを選び「不滅のオルガン」を探したり、「創世曲の譜面」を作ったり、「選ばれしヒーローの探索」を行ったりします。

ヒーローをあやつる際は、まずヒーローの特殊能力を使用しパラメーターを上げたり、選ばれしヒーローの探索(8人のヒーローの内、最初に除外されたカードに描かれた1人が選ばれしヒーローとなり、残りのカードをプレイヤーへ配るため、他のプレイヤーの手札を覗いて除外カードを当てる推理要素)をしたり。時間を回復したり。

次にボード上の歯車を動かし、行動限界と移動手段(乗り物)を確定し、マップ上を動いて「てがかりタイル」の獲得(これを使うと選ばれしヒーローの探索が有利になります)最後に、やはり歯車に示された能力(キャラクターの能力のミニマム版)を使って手番が終了となります。

ただし、最後手番のプレイヤーのみ、ここから更に「不滅のオルガン」の位置情報を出すことが出来るプラスαが。

全員が手番を終了するとラグナロクの刻を知らせる「ラグナクロック()」が1進みます。


ラグナクロック()!!!


これを繰り返して、12ラウンドが始まるまでに「選ばれしヒーローが誰か」を宣言し、「楽譜を15ランクまで上昇」させ「不滅のオルガンのあるマスへ辿り着く」ことが出来れば、そのプレイヤーの勝利です。

また、4ラウンド目からはプレイヤーの誰かが「フェンリル」に憑りつかれてしまい裏切り者となります。こうなるとそのプレイヤーのみ勝利条件が変更になり、選ばれしヒーローの推理までは同じですが、譜面は12レベルまででOKで、オルガンを探す代わりに、オルガンを示すタイルと同じタイル中に隠れている「フェンリルマーク」を2個集める必要が出てきます。これを満たしたうえで、自分の持っているカードのキャラクター(ヒーロー)と、選ばれしヒーローの居るマスに重ねることが出来れば勝利です。

勝利条件を誰も満たせなければ全員負けとなります。

今回は、マキさん、ママディーさん、スギさん、ヨシミネさん、私の5人でプレイ。
果たして世界は救えるのか?w

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まずは順番決めの競りなのですが、結構時間がカツカツなので、賭ける時間も皆控えめ。1~3時間で大体お目当ての順番は確保できている模様。というか、どの順番が良いかある程度指針はあるものの最初はピンと来ないものです。

私は一応経験者(3回目)なので、とりあえず「選ばれしヒーロー探す」という指針で探索を多めに仕込んで行きます。というのも4ラウンド目にフェンリルになるかどうかのイベントがありますが、選ばれしヒーローはどちらの陣営になるにせよ知っておくことがマストなので。

とりあえず、場に残った余剰ヒーローwを確認したのち、近場のマキさんから順に確認。この確認作業は5枚ある手札に1枚だけ隠れているヒーローカードを任意の数枚(枚数は実行したアクションとてがかりチップの+αによる)引いて引き当てられるかどうかというババ抜き的な内容。この場合ババが見たいババ抜き。

見事5枚中2枚引くアクションで引き当てて心の中でガッツポーズ。でも、せっかく心の中でガッツポーズしたのにマキさん明らかにうなだれw

ヨシミネさん、ママディーさん、スギさんと順番に確認し全て一発でヒーローを引き当てた私は、早々に「選ばれしヒーロー」がどのキャラクターかを突き止める。激運。そして、逆に探索を仕掛けられた際には、4枚引かれても手元にヒーローが残る激運っぷりw 激運ここに極まれり。

ひらひらと探索の目を交わし、自分の情報は与えず相手の情報を得る効率プレイ。
しかも、4ラウンド目のフェンリル決めの際は、なんとフェンリルを引き当て……しょうがないのでとりあえず楽譜集めと、フェンリルタイル集めに着手。半ば強引な手法で順番を競り落として楽譜を集め、他のプレイヤーが死にそう(残り時間的な意味合いで)な中、10ターン目にやはり無理やり8時間とか大盤振舞で初手を競り落として、フェンリル宣言をしたのち、勝利条件を全て満たして勝利するのでした。

残念ながらラグナロクではなくフェンリルに滅ぼされる御一行様。後味悪い……


まあ、これだけやって3時間以上かかりました。

とにかくプレイ時間が長い。「競り」「推理」「ワーカープレイスメント」「すごろく(?)」など色々な要素を盛り込んでいますが、それにしても長く感じます。恐らく、ラウンドが進んでも出来ることがあまり変わらないのも長く感じる理由のひとつかと。

アートワークは綺麗ですし、ボードのギミックもコンポーネントの造形も悪くないのに、ゲームシステムが煩雑でひとつひとつのシステムがボケている印象。直感的に何をすべきかが見えてこないし、結局オルガンの位置決めってどれだけこのゲームにとって必要なのか?よく分からないという。

裏切り者の「フェンリル」にしても、ゲーム的に「協力ゲーム」では決してないので裏切ったところで痛くも痒くもなく。フェンリルになったところで、オルガンの位置決めに積極的に参加しないというだけで妨害するわけでもなく、勝利条件もさほど変わらないので多少警戒は必要ですが展開次第では結構空気だったりします。

もうちょっと詰めて欲しかったなと

アートワークはいいんですけどねぇw
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もう少しシステムに「裏切り者が居る緊張感」を加える等、メリハリをつけて、かつ時間ももうちょっとかからないようなシステムにしたら……すごろく要らないかな?w とてももったいないなと。

まあ、タレントの冠が付いたゲームは「た○しの挑戦状」のように至らないものが多い気がします(笑)
多分に漏れなかったといったところでしょうか?

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 

テーマが酷過ぎて憂鬱【こねこミキサー】

▼こねこミキサー ★☆
(Kittens in a Blender)
版元:Closet Nerd Games
著者:Brian Knudson & Brent Knudson
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「差しあげますよ」

この言葉が全てを語る
このゲームはタダで譲ってもらった譲渡品……
その理由はプレイして思い知ることとなる


なんとも大胆なテーマ(?)の後味の悪い非道なゲーム。
「こねこミキサー」をakiさんとプレイしました。

なんとこのゲーム「猫をミキサーにかけないように頑張るゲーム」です。

もう既に意味が分かりませんw
なんで猫をミキサーに入れる必要があるの?
しかも、このゲームの猫のイラストがまた可愛いw

もう最初から頭の上にクエスチョンマークが出っぱなしです。

ゲームは、箱も上手くつかって「ミキサー」「カウンター」「寝床」の3つの場所をつくります。
プレイヤーは手番が来たら1枚ずつ、必ず2枚手札をプレイしなければなりません。

手札には「猫のカード」や「数字の書かれたカード」、「ミキサーのカード」と残り特殊なカードが何枚かあります。
「猫のカード」はプレイヤーの数だけ担当の色を決め用意し、ミキサーが回ったときに自分の色の猫のカードが寝床に居れば2点、ミキサーに放り込まれていれば-1点となります。自分の色の猫カードでも、他のプレイヤーの猫カードでもプレイすることができ、任意の場所に放り込むことができます。

「数字の書かれたカード」は、書かれた数字分だけ「ミキサー」「カウンター」「寝床」を行き来できます。複数の猫に分散して使用しても構いません。

「ミキサーカード」は、ミキサーをONするものと、ON/OFF切り替えることの出来るものの2種類あって、ONするものはONだけしかできませんが、ON/OFFはONされたミキサーを止めることが出来ます。

特殊カードには、全部の猫をミキサーに放り込んだり、逆に寝床に入れたり、全員のカードを左右どちらか回りで交換したりというカードがあり、展開がなかなか読めない感じです。

ゲームは16枚あるミキサーカードが全てプレイされた時点で終了。より点数の多かったプレイヤーの勝利となります。

なんで猫をミキサーに入れる必要があるの?(2回目)

ま、まあとりあえずやってみようと言うことでakiさんと2人でプレイ。

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ね、猫かわいい……w

とりあえず相手の猫をミキサーに放り込まないと勝てないので、手持ちの相手の猫カードをミキサーに放り込む作業から始まります。

akiさんは私の色の猫カードをそこそこ持っていたようで、どんどんと私の猫をミキサーにかけて行きます。
私は猫カードをあまり持っていなかったので、せっせと数字のカードを使ってミキサーから猫を取り出す作業w

一進一退、あまりミキサーにカードは溜まっていませんでしたが、akiさんが「指定した色の猫をミキサーに入れる」カードを発動し、私の猫たちは強制的にミキサーへ……そしてスイッチONw

「ああああ!ウチの猫ミ○チだよ!大量失点だよ!w」

哀れ私の猫たちはミキサーの下へ埋葬されゲーム続行……本当に胃が痛いw

数字カードを使いすぎたのか?今度は猫のカードばかりになり次々と猫のカードを出すも、上手い具合にミキサータイミングをかわされて圧倒的不利に。

2人だとちょっとカードが偏ると展開が一方的になるようです(汗)

最後は手札がミキサーONばかりになってしまい、自分の猫がミキサーに居るにもかかわらず、ミキサーの電源を入れるしかなくなり、自らの手でウチの猫たちを調理するハメに……なんだろう?この背徳感

一方、akiさんはほとんど猫をサルベージして圧倒的に私の敗北となるのでした。


もうやらないww

誰かが「やりたい」と言うかもしれないので、手元には置いておきますが、こんな不毛で嫌な気分になるゲームもうたぶん自分ではやらないですw
ゲームとしては聞いていたほど破綻はしていないような気がしますが、ミキサーで猫を挽くというただ一点について、アグレッシブになりきれず、故に楽しめないという意味では破綻しているかもしれません。

なんでこんなテーマ考え付いたのだろうか?
もっと他に良いテーマありそうなのに……
まあ、話題性はあるかもしれませんが、非常に興味深いところです。

後味悪いよう~


そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 

これボードゲームなの?【ディスクランチャー】

▼ディスクランチャー ★☆
(Launch Frying Disk)
版元:AMUSED GAMES
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akiさんとのちょっとした時間つぶしに、以前500円で買ったこのゲームを。
この機会を逃すともう二度とやらなさそうな気がしたのでとりあえず無言で渡しました。

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ゲームは簡単で、手元の「シューター」にコインを1枚入れて撃ち出し、相手のシューターの脇にある2箇所のゴールに入れるだけ。
ゲームは同時に行い、双方のコインが切れたら終了。より多くコインを入れていたプレイヤーの勝ちです。

自分のコインを入れるのは勿論ですが、相手のコインをはじいて入れても良し。とにかく入れば正義ですw

もう本当にこれだけ。
でも意外とシューターの力下限が難しく、思いっきり飛ばすと場外に行ってしまうし、抑え目にしてもチョロチョロと手前で止まってしまうし……イライラしますw

ただ、そんな中でも、場に残ったコイン同士がぶつかって相手のコインを相手のゴールに押し込んだりもできるため、それなりに白熱します。慣れてくれば。

でも、まあ、これだけのゲームですw

akiさん曰く「結構好きだけど、これボードゲームなのかな?」

まあ、ボード使ってますから(使い方は変化球ですが)ボードゲームなんじゃないですかね?w
パーティージョイってやつですね。まあ、多少はこういうのもアリかと。

惜しむらくは、もうちょっとコインが厚手だと良かったんじゃないかと。
コインが薄々なんで、コイン同士の「弾き」が狙いにくい感がありました。ここが改善されるだけで、安っぽいパーティージョイから、一般的なパーティージョイに格上げです!(一般的ってなんだろう?w)

そんなこんなで、今日も本当に「どうでもいい話」でした。

ではでは。
 

あるあ…やっぱないかも?【アリエナイマシーン】

以前、購入した際に1回だけプレイして、微妙に内容に(?)が付いたので棚の肥やしになっていましたが、改めてちゃんとルールを読み返してやってみようと引っ張り出してakiさんとプレイしました。

▼アリエナイマシーン ★☆
(Impossible Machine)
版元:GrowFly Games
著者:Brian Knudson, Brent Knudson
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ゲームの目的としては、色々な装置が描かれているパーツ(カード)を繋げて「アリエナイマシーン」を作ることです。
作る「マシーン」は全プレイヤーで共有し、より多くのパーツをマシーンに採用されたプレイヤーが勝利となります。

まず、プレイヤーは色を決め、各色のカードを全て受け取って山札にします。
山札の上から6枚のカードを手札としてゲームスタート。

手番で出来ることは「手札のカードをプレイする(3枚まで)」「手札のカードを山札の一番下に戻して(3枚まで)手札が6枚になるように山札の上から補充する」のどちらか。

手札をプレイする際にはカードに書かれた出力と入力を繋げていくのですが、繋げる際に出力と入力それぞれに描かれたマークが一致しないと繋げられません。
逆にマークさえ繋がっていれば、既にプレイされたカードに割り込んで置くこともできます。

▼繋げていくとこんな感じ
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場に4枚以上のカードがプレイされている状態であれば、入力端子に「☆」のマークが描かれているカードを繋げることで、作り上げたマシーンを起動させることが出来ます。

マシーンが起動すると、毎手番各プレイヤーの手番が終った後、左から場にプレイされたカードが裏にされていき、全てのカードが裏になった時点で1ラウンド終了です。
このとき裏返ったカードが「採用されたパーツ」として得点になります。
ちなみに「☆」のパーツのみ採用されると2点、他は全て1点です。

とりあえず、説明したもののakiさんの頭の上には?マーク。
私の説明が下手なのもあるかもしれませんが、私が初めてプレイしたときも同じような感じだったので、恐らくゲームのルール自体が分かりにくいのかと。

しかし、手札が良いakiさんはポンポンとカードを順調に出していき、4ターン目で早々にマシーンを起動!

aki「これ(「☆」)、出していいんだよね?」

私「え?!もう早い早い!w」

無情にもほとんどakiさんのカードで起動してしまうアリエナイマシーン。
あっという間に1ラウンド目終了。うーんw

2ラウンド目。
なんとなく解って来たのかお互いにマシーンを伸ばしていくが、ここで問題が発生。

aki「分岐が重なったときどうするの?」

私「分岐が重なると置けないところが出てくるって書いてあるけど具体的にはわからないね……」

このゲーム、マシーンの分岐カードがあるのですが、分岐カードが同じ列で重なってしまうと物理的に置くスペースが無くなってしまうのでカードが分岐できなくなる……までは分かるのですが、この場合、どのコネクターが死んでしまうのか?という言及が無く困惑。

とりあえず無難に1つ使えないコネクターを協議合意して再開……うーんw

▼アートワークは綺麗
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それ以外は順調に進み、かなりマシーンが育ったので起動を試みるもakiさんに阻止され逆に起動されてしまう。Oh!No!ズラ!

しかし、起動中にもうまくakiさんのカードを除外して得点はいい感じ。

3ラウンド目はお互いにもう出せるカードが少なく、早めに起動して終わりました。結果は僅差で私の勝利。

カードの絵の雰囲気もいいし、マシーンを繋げていくというシステムを聞くとワクワクするのですが、なんともプレイすると物足りないというか、面白さがあまり伝わってこないと言うか……

以前やった時よりルールは飲みこめたのですが、それでもこの微妙な空気感はやはり拭えず。
全くダメか?と言われればそういうわけでもなく、面白いか?と言われればそういうわけでもなくw

比較的短時間で終わるので、この貴重な空気感を是非味わってみてください!

そんな感じで今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
調布のあな
次回の「調布のあな」は
8月15日(土)開催となります

詳細&参加表明はコチラ
↓↓↓
http://twipla.jp/events/154272
ただいま紹介期間中です



【調布のあなスケジュール】

・第55回:2015年 8月15日(土)

・第56回:2015年 9月 6日(日)

・第57回:2015年10月11日(日)

・第65回:2016年 4月 9日(土)

・第66回:2016年 5月14日(土)

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ギルティギア界のそらい館長であり、「調布のあな」のかんちょーです。今は監査のお仕事…でも人を楽しませる仕事にしか興味アリマセン!カピバラさんには超思い入れアリアリアリーデヴェルチ!最近すっかりボドゲ野郎、あとお酒があれば本望!知り合い及びorそらい館知っているという方はリプライ下さい~フォロー返します