どうでもいい は なし

「調布のあな」のかんちょーこと、川口正志(本名プレイ)がお送りする
「どうでもいい話」or「どうでもいいは無し」
そんな毎日

★★★☆

先の先まで読む必要のある骨太2人用【銅鍋屋】

▼銅鍋屋 ★★★☆
 (Kupferkessel Co.)
版元:GoldSieber
著者:Gunter Burkhardt
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2人用として評判の良い「銅鍋屋」が届いたので、早速開けてプレイしてみました。

コンポーネントには15種類の怪しげな材料が描かれたカードがそれぞれ4枚ずつ(各1~4の数字が振られています)、計60枚と、黒と白のコマ、4枚のコーナーカードのみ。

まず最初にカードを6×6の配列で並べていきます。コーナーのみ別に4枚用意されているコーナーカードを使い、あとはランダムです。残ったカードは山札として、各プレイヤーは山札から1枚カードを獲得してゲームスタート。

手番が来たら、カードに書かれている数字だけコマを動かします。動かす場所は、カードを並べた外周で、辺1枚分の移動で1コマと数えます。コーナーのみ、辺の数(実質2辺ありますが、1辺とカウント)は無視して1コマと数える感じです。

次に止まった場所の列にあるカードを1枚得て手持ちのカードに重ね、カードを取った場所に山札カードを補充します。止まった場所がコーナーだった場合はカードは獲得できません。これで手番終了。次の手番では重ねたカードに書かれた数字分また外周を進みカード獲得を繰り返し、山札がなくなって補充できなくなった後、いずれか1列が枯れた時点で終了となります。

得点は、カードに書かれた数字に依存し、同じ材料のカードを何枚持っているかで難点入るか決まります。
  • 1枚しか獲得していない場合
    書かれている数字の合計分マイナス点
  • 2枚獲得している場合
    数字に関係なく0点
  • 3枚獲得した場合
    書かれている数字の合計分プラス点
  • 4枚(全て)獲得している場合
    書かれている数字の合計+5点分プラス
更に、1の数字が書かれているカードをより多く獲得したプレイヤーは+5点獲得し、数字の背景が自分のコマの色と同じカードを獲得している場合、そのカードの得点は2倍でカウントされます(マイナスも2倍)

他に、厄介なカードとして「爆弾」の描かれているカードがあり、爆弾カードを獲得したら相手の獲得した一番上のカードを廃棄させることが出来ます。魔女の帽子が描かれたカードは獲得すると手番にもう一度移動することが可能です。

今回は、akiさんと2人プレイ 

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とりあえず自分のコマと同じ色のカードは得点が倍なので積極的に狙うことに。akiさんも同様で、あとは枚数も気にしなければならないため、2枚以上の獲得は最低限考えないとなと……

しっかし、イキナリ悩ましい。
ほしい材料を欲望のままに獲得しに行くと、次の手番に進めるコマ数がどうにも美味しくない。材料ごとの枚数あわせもありますが、とにかく多くカードを得る方が有利だと思ったので、不用意にカードを獲得してコーナーストップしてカード得られないターンを作ってしまうと単純に不利になる予感。

でも、あのカードはほしい!!

みたいな、論理的思考と単純な欲望が本当に葛藤しますw

akiさんも考えがちですが、こちらから見ている限りでは順調に枚数を重ねている様子。私は、セットコレクトをちゃんと完成させたい欲が勝り、たびたびコーナーストップで離されて行く感じ。

更に、akiさんいやらしく「爆発」のカードを獲得してこちらの計算を狂わせてくる!あああ

「4」の数字が書かれたカードを爆発させられたりすると(しかもそれが既に得点圏内だと)本当にお通夜な気分になります。なんという悔しいゲーム。 しかもakiさんは、私が揃えると得点が倍になる白いカードの数字4を爆発させてくれて、本当にお通夜終わって涙溢れる告別式モード。 

結局、こちらは効果的な妨害も出来ず、そのまま大差で負けてしまうのでした。この手のゲームでakiさんに負けるのはちょっと悔しいw


----所感

「なんともよく出来たゲーム」というのが第一印象。

「取りたいカード」と「必要なカード」は大抵合致せず、強烈なジレンマを伴います。また、先々を見通した立ち回りが必要になりますが、考えれば考えるほど思い通りに行く気がせず、その効率性が正しいかも解らなくなってくるという……「わからないや」と思わす苦笑してしまうくらい頭の中が混乱するゲームです。

そんなゲームなので、もっと気軽にカジュアルに遊ぶのも楽しいかもしれません。カジュアルに遊んでもそのシステムの秀逸さはきっと体感できると思います。

こちらの「銅鍋屋」は絶版品で、海外でもそこそこ評価が高いためちょっとお高めですが、最近「Glastonbury」というリメイク品が出ているそうです。ルールは変わらずに4人まで遊べる仕様とのこと。ただ4人だと戦略性が落ちるらしく、推奨は2人だとか。近々メビウスさんで扱うのかな?って感じ。

リメイクされたら是非遊んでほしいゲームです。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした

ではでは :-)



 

酒樽を立たせて楽し最上川【ポルターファス】

▼ポルターファス ★★★☆
(Polterfass)
版元:Zoch
著者:Andreas Schmidt
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メビウス頒布会でやってきた「ポルターファス」
先日のリトルエッセンで購入していた友人が居たので、その場で便乗して遊ばせて貰いました。
結構評判良いのでワクワク。

ゲームは樽の形をしたダイスを使います。これだけでもワクワクが止まらない!

親となったプレイヤーはまずダイスをダイスカップへ全部入れて一振り。他のプレイヤーは立っている樽ダイス(立つと数字が見えます)にある数字を見て、今後親が合計いくつまで出してくるか予想して手札の数字が書かれているカードを裏向きに場に出します。

ただし、予想数字は親以外の全てのプレイヤーが出した数字の合計となるため、合計した数字が親の出した数よりもオーバーしてしまってはいけません。その場合、出目の数だけ親の得点となり、他のプレイヤーについては、最も大きい予想数を出したプレイヤーは最も小さい予想数を出したプレイヤーに自分の予想数の分だけ得点を譲渡します。

親が出した目の合計が、他のプレイヤーの予想数字の合計より上回っていた場合、親はその差分だけ点数を獲得し、他のプレイヤーは自分の出した予測数字だけ点数を得ます。

親は最初に出したダイス目以外は何回でも振りなおせますが、ダイスを振ったときに1個もダイスが立たなかった場合、即失格となり、他のプレイヤーは自分の出した予測数字の数だけ点数を得ます。 

ゴチャッと書きましたが、要は子はバーストしないように、親は子をバーストさせるように上手い具合にやるゲームですw

今回は、ヨシミネ、あやの、たかみぃ、ママディー、マキ、私の6人でプレイ
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このゲーム、なんと言っても親が花形です。樽型ダイスを振って見事立たせられるかが勝負の分かれ目。

最初の親は、たかみぃから。

最初のダイス目合計は13・・・期待値なんて分からないので適当に0+2のカードを出したところ、たかみぃは速攻パス(ダイスをこれ以上振らない)ということで、いきなり決算。

全員のカードの合計は19でかんたんにダイス目をオーバーし、たかみぃは出目の分13点を獲得。次に あやのさんが、予想で「6」を出しており最も欲張った数字を出したとしてペナルティ。最も小さい数を出した私とヨシミネさんに+6点ずつ。あやのさん-6点。

あやの「あれ?これ欲張ったらダメなゲーム?私が一番欲張ったんだ~」

そうです、そういうゲームです(爽)

あまりにチキンな立ち回りもつまらないのですが、張りすぎても逆に点数が吸われていくというなんとも良くできたシステム。
子のプレイヤーは子プレイヤー同士お互いどのくらいの数字を出すかの読み合いとなり、親はダイスが立つか立たないかの戦いに挑む。ダイスを振るたびに、もしくは親がダイスを「振る」と判断するときですら、全てのプレイヤーが一喜一憂する盛り上がり。

子がバーストしたときの「欲張り王決定戦」も面白く、一度「5」と比較的高い数字でも「最も小さい数字を出した」として点数を貰う場面も。みんなどんだけ欲張りなのかとw

ゲームは終始好調に点数を稼いでいた たかみぃが逃げ切って勝利。私は最下位に沈むのでしたw

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----総評
非常に面白いです。恐らくMAX人数でのプレイも楽しく遊べたひとつの要因かと思います。
ゲームのプレイ可能人数は3~6人となっていますが、3人でプレイするよりも大勢でワイワイプレイするほうが楽しいゲームなんじゃないでしょうか。 

ちょっと親の点数の入り方がインフレ気味で強そうに感じましたが、その分、ダイスが立たないことで一発で脱落することを考えると、リスクとリターンは割とつりあっている気もします。 
時間も軽めですし、ルールも簡単。点数計算が少し面倒ですが、それを差し引いても当たりゲームではないでしょうか?

ダイス一振りに一喜一憂で盛り上がれるゲームは鉄板で喜ばれるゲームだと思っていますので、このゲームもシーンを問わず楽しんでもらえるのではないかと思います。

でも人数が少ないとちょっと評価は変わってくるのかな…… そこは要検証で。そのうち。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-)


 

スートも特殊能力もない60枚のきゅうり達【5本のきゅうり】

▼5本のきゅうり ★★★☆
(Fünf Gurken)
版元:2F-Spiele
著者:Friedemann Friese
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フリーゼ作の緑のアンチクショウ。ヴァイスさんがエッセンで買ってきたということで遊ばせて貰いました。

1~15の数字が書かれたカードを各プレイヤーにランダムで7枚ずつ配り、ゲームスタート。
スタートプレイヤーは手札から好きなカードを出せますが、2番手以降は場に出ている最も数字の大きいカード以上(同じ数字も可)の数のカードを出すか、自分の持っているカードの中から最も小さい数字を出します。

各プレイヤー1枚ずつカードを出したところで1ラウンド終了。最も大きい数字のカードを出したプレイヤーが次のラウンドのスタートプレイヤーとなり、(同数なら後出しの勝ち)これを6ラウンド繰り返します。

7ラウンド目だけは一斉にカードを出して「一番数字の大きいプレイヤーの負け」です。 

負けたプレイヤーは、カードに描かれている「きゅうり」の本数だけ、きゅうりのトークンを受け取ります。もし、最後のラウンドでいずれかのプレイヤーが「1」の数字のカードを出した場合、獲得する「きゅうり」の本数は倍になります。

5本きゅうりを獲得してしまうと脱落となり、これらを繰り返し最後まで脱落せずに残っていたプレイヤーの勝利となります。

今回は、ヴァイスさん、かにゃたさん、ありきりさん、れのんさん、私の5人でプレイ。

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最初、説明を聞いてもピンと来ませんでしたが、要は最後の一枚に小さい数が来るように計算してカードを出していくゲーム。大きな数字を出せないときは強制的に最も小さい数字を捨てさせられるので、他のプレイヤーの最低数字も見えてきます。なるほどよく出来ている。

1試合目はなんとなく理解するだけでおしまい。なるほどなるほど。
負けたのは れのんさんできゅうり引取り。

2試合目は手札が1枚だけ1桁の「6」で他は全て13以上という(写真の手札)あまりにも尖った手札。ワンミスで最低数字が13になってしまうため、ミスの無い立ち回りを要求されたものの、なんとか計算どおりにカードが出せて負けは免れ。負けてしまったのはまたしても れのんさんで、きゅうり5本であっという間に脱落w

本来のルールは最後の一人になるまで続けるようなのですが、どう考えても人数が多い方が楽しそうなシステムなので、一旦〆。

非常に楽しくて、その後も「おかわり」2試合ほどプレイしました。


----所感

非常に面白いです。最初は「ん?」って感じですが、1度回せば簡単に理解でき、短時間で終わるため何度でも遊べます。中毒性あり。カードにスートも特殊能力も無いのに、ここまで楽しいゲームが作れるフリーゼはやはり鬼才だなと。先日紹介した「餌付け」も楽しかったので今年はフリーゼキてますね。

とりあえずこのゲーム、取り寄せ手配しました。在庫が無かったのでいつ届くか分かりませんが、届いたらゲーム会に持ち込んで沢山遊びたいと思います。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-) 

炭鉱掘りは計画的に!【炭鉱讃歌】

▼炭鉱讃歌 ★★★☆
 (Gluck Auf)
版元:Pegasus Spiele
著者:Michael Kiesling & Wolfgang Kramer
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キースリングとクラマーの黄金コンビが贈る話題作。
ドイツでは非常に売れているらしく、エッセン会場限定で木箱版なんてものも販売されたらしいです。

楽しみにしていたタイトルにも関わらず棚から動きませんでしたが、プレイできる機会があったので遊ばせて貰いました。

目的はタイトルどおり炭鉱夫となって石炭を掘り出すこと。
各プレイヤーは個人ボードとなる炭鉱(?)と仕事カード、ワーカーを受け取りゲームスタート。

手番が来たらワーカーを全プレイヤー共通のボードに配置してアクションを獲得して行きます。アクションは、炭鉱を拡張(掘る?)、エレベーターを駆使して石炭を地上まで運ぶためのアクションポイント、運び出した石炭を運搬する手段、仕事カードの獲得、お金の獲得の大きく分けて5種類。

各所1プレイヤーしか同じマスに留まれず。ただし、既にコマの配置するマスであっても、そこに置かれている以上のワーカーを場に出せば権利を奪い取ることが出来ます。基本的にアクションはワーカーを配置したときに即時発動なので、後から奪われても痛くはありませんが、後からワーカーを置く場合にはもとおいてあるワーカー+1個余分に場に出す必要があるので、少ないワーカーでほしいアクションを選ぶには手番の早いプレイヤーが有利となっています。

これを全てのプレイヤーのワーカーがなくなるまで1アクションずつ消化し終えたら1ラウンド終了。ラウンドごとに要素が増えていく決算を行い、これを3ラウンド行ったところでゲーム終了、最も多く勝利点を獲得したプレイヤーの勝利となります。

今回は、OKAZUさん、網岡さん、お名前控え忘れ、私の4人でプレイ。

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石炭は黄→茶→灰→黒の順に価値が上がっていくようなので、最も価値の高い「黒」の石炭を要する仕事を積極的にこなしていくことを目標に据える私。このゲーム、狙っている資源(石炭の色)や運搬方法が他のプレイヤーと被っていると途端に熾烈に殴りあうゲームになってしまうので、とりあえず競合しないように立ち回り。

ちょっと値段の張るトロッコを買って1ラウンド目に獲得した仕事をとりあえずこなすことが目標。

他のプレイヤーは少しずつほしいアクションが被っているようで、アクションを取りに行く順序にあぐねていましたが、私は快適にワーカーをヒョイヒョイと配置。迷いなしw

とりあえず1ラウンド目はサクッと終わり決算。最初の決算は仕事で使った石炭の種類ごとに最も多く使っていたプレイヤーと2位のプレイヤーにそれぞれ勝利点あり。この決算は3ラウンド目まで毎回発生するのでとりあえず一番点数の高い黒い石炭を押さえていた私は、毎ラウンド黒TOPの5点は取っていこうかなと。

ただ、ここでなんとなくこの得点形式のクセというか罠に気付く。

(・・・1つのマジョリティ取ってても勝てないな)

石炭、輸送手段、炭鉱の拡張・・・どれを取っても一点に集中して開拓するのが非常に効率的にワンタイムの得点を稼ぐことができますが、決算時には1点集中だと獲得できる勝利点が限られるので不利。よく出来ています。 

更に、最終決算では、炭鉱の広げ方でマイナス査定が入る厳しさ。左右拡張したタイルの枚数が合っていないと差分1枚につきマイナス2点の勝利点が持って行かれるシステム。なんとこんなバランスまで求められるとはw

終盤になると、この炭鉱のバランス均衡のためにかなり悩みます。あちらを立てればこちらが立たず。マイナス点を貰ってでも広げるべきか否かそれが問題だ・・・と。

気付いたときには結構集中作成に特化してしまっていたので、そのまま最後まで出来る限りつまみ食いしながら続行するも、やはり適度に分散していた網岡さんを越せず、2位で終了となりました。
もう少し気付くのが早ければw


----所感
非常にユーロゲーム然としたゲームとでもいいましょうか?フリークがイメージするユーロゲームが詰まったゲームではないでしょうか?
大きく目新しい部分は無いものの、最近のユーロゲームに見られるエッセンスが詰まっており、同じく詰め込んだ感の強いテラミスティカなどとは対極を成す「詰め込みながらもプレイ感はシンプル」というところに落とし込んでいるように思います。 

ゲームはいかにお使いをこなすか、そのための最善手探しですが、広範になるにつれ目的がハッキリしてくるため、終盤になっても長考するような場面はあまりなく、むしろ選択肢がどんどん狭くなっていくので余程、他のプレイヤーに邪魔されない限りサクサクと進みます。この点も素晴らしい。

ちょっと地味な感はありますが、終了後に振り返ると、計画立てたプレイでより勝利点が稼げそうな気がしてくるため、リプレイ欲はそれなりにあります。」

というか、なんとなく今期の新作ゲームのキーワードは「地味」なのかな?w
即ち悪い意味ではなく、それだけ静かなプレイの似合う渋いゲームが多いのだと思います。炭鉱讃歌もそのひとつかなと。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-)


 

仁義無きお菓子の奪い合い【餌付け】

▼餌付け ★★★☆
 (Futterneid)
版元:2F-Spiele
著者:Friedemann Friese
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今年エッセンに赴いた吉原さんが現地で買ってきたフリーゼの新作
まだ日本には入ってきていないということで食いついて遊ばせて貰いました。

ゲームはお菓子の奪い合い。
最初に「3」「2」「-1」「-2」「?」の書かれたチップを各プレイヤーは受け取り、それぞれのチップを5つあるお菓子にベットして行きます。このチップの数の合計がそのお菓子の価値となり、もちろん、どのプレイヤーが何のチップを出したか分からないためお菓子の価値を予想しながら奪い合うことになります。
「?」のチップは特殊で、「?」のチップの次に出されたチップの数字をコピーします。

手番が来たらお菓子のストックから2個お菓子を取って一時保管場所に移動させるか、他のプレイヤーの一時保管場所からお菓子を奪うかの2択。ストックからお菓子を取る場合は、前の手番のプレイヤーが2個ストックからお菓子を取れば+1個の3個、3個取っていたら+1個の4個までお菓子を一時保管場所へ移す事ができます。

他のプレイヤーの一時保管場所からお菓子を奪う選択をした場合、奪われる側のプレイヤーは1個だけ一時保管場所からお菓子を獲得し、手元に置いた後、残りの全てのお菓子を渡します。
お菓子を奪ったプレイヤーは奪ったお菓子の全てを獲得し、手元に置くことができます。また、一時保管場所に置いたお菓子も、一巡して手番が回ってくるまでに奪われなければ手元に置くことができます。いずれも手元に置いたお菓子はもう奪われることはなく、ラウンド終了まで確定です。

これを繰り返し、全てのお菓子が獲得された(確定された)ら1ラウンド終了。チップをオープンして得点計算をし、各プレイヤー好きなお菓子を1個除外した状態で第二ラウンド。2ラウンド目も同様に行い、1,2ラウンドの合計で最も勝利点を稼いだプレイヤーの勝利です。

今回は、吉原さん、進藤さん、オクイさん、中尾さん、私の5人でプレイ

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お菓子の価値が分からないので最初は適当にお菓子を取っていくのですが、ストックから順にお菓子を取っていくと獲得できる数が+1個ずつ増えていくので4個、5個とストックからお菓子が取れて「これでいいのかな?先手番不利じゃない?」なんて一瞬みんな思いましたが、実はそんなことはなく。

ストックから一時保管場所に大量に置かれたお菓子はカモでしかなく、確定前に他のプレイヤーが容赦なく奪っていきます。

オクイさん「あれ?これ欲張ったらアカンねんな?沢山ストックから取った人がお菓子殆ど持ってない」

お菓子をストックから取れるのは最低2個からなので、2個とって奪われても痛み分け。3個とって2個奪われたら単純に損することに。こんなことを考えると3個すらストックから取れなくなり、胃キリキリ系ゲームに変貌を遂げます。 

終盤に差し掛かると、各プレイヤー2個獲得がベースとなり、3個すら取るプレイヤーが皆無に。

皆コツを掴んできて、2ラウンド目にはお菓子の個数差はほぼ無く、あとはお菓子の価値次第といったところ。そんななか、かなり獲得するお菓子に偏りを見せていた(そしてそれが成功した)中尾さんの勝利で終了しました。 


----所感
かなり自由なシステムなのに、その自由は見せ掛けの自由で、出来るからといってやってしまうと痛い目を見るという……なんですか?これ人生ですか?w

非常にシンプルなゲームですが、お菓子を確定させるプロセスが悩みどころで、「欲張ると損をする」という主張が中々明確に読み取れます。非常にシステムとしてよく出来ていてお見事。

得点が秘匿情報なので、ちょっと勝ち負けの部分はフワッとしていますが、サクサク進んで非常に楽しいゲームなので、見かけたら是非プレイしてみてください。付属品のお皿とかも良い感じ!

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-)


調布のあな
次回の「調布のあな」は
8月15日(土)開催となります

詳細&参加表明はコチラ
↓↓↓
http://twipla.jp/events/154272
ただいま紹介期間中です



【調布のあなスケジュール】

・第55回:2015年 8月15日(土)

・第56回:2015年 9月 6日(日)

・第57回:2015年10月11日(日)

・第65回:2016年 4月 9日(土)

・第66回:2016年 5月14日(土)

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ギルティギア界のそらい館長であり、「調布のあな」のかんちょーです。今は監査のお仕事…でも人を楽しませる仕事にしか興味アリマセン!カピバラさんには超思い入れアリアリアリーデヴェルチ!最近すっかりボドゲ野郎、あとお酒があれば本望!知り合い及びorそらい館知っているという方はリプライ下さい~フォロー返します