どうでもいい は なし

「調布のあな」のかんちょーこと、川口正志(本名プレイ)がお送りする
「どうでもいい話」or「どうでもいいは無し」
そんな毎日

★★★★

リフトイットのはなし【Lift It!】

▼リフト イット! ★★★★
(Lift It!)
版元:Game Factory
著者:Per Gauding
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エッセンで買ってきたゲーム第2弾。

クレーンを使ってブロックを積み上げるアクションゲーム。
クレーンは手持ちもしくは「オデコにくくりつけて」扱います。この「おでこクレーン」がこのゲーム最大の面白ポイントです。

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こんな感じ!

お題に沿って積み上がった数分だけ得点で、指定の時間内に出来ればプラス4点もらえます。

エッセンの会場でプレイしたときは非常に難しく感じましたが、自宅でakiさんとプレイしてみたら、かなり私、神懸っておりまして、時間内に「オデコで」お題を次々と完成させていきます。

百聞は一見にしかず、写真ペタペタ

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意外に行けます。2分結構ある。


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akiさんとの「オデコデュエル」
デュエルは早くできた方の勝ちですが、akiさんは最後までがんばってます


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こんな微妙なバランスも、私のオデコにかかれば余裕です。


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うまく積み上げることができれば得点で、得点トラックの持ち点のマスに書かれた指示に従ってクレーンを手にもったり、オデコに挿したり。他のプレイヤーにお題を指示してもらう協力プレイもあります。


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同じ「オデコ」でもクオリティに差があります。
ワタクシは向かって右側。


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この程度なら1分で作れます


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最後のデュエルは、akiさん手持ちクレーン Vs. 私オデコクレーンの対決。
もちろん私の勝ち。しかもクオリティが私の方が高いという(右側)


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球状のうえにブロックを乗せるお題は難しく、akiさんは断念していましたが、ワタクシはオデコで余裕でしたw

akiさんにこんなに圧勝したゲームは久しぶりです!
アクションゲームで勝てたのは嬉しい!

他にもひとつのクレーンを2人で操作するバリアントなどもあり、色々遊べます。
しかし、なんと言ってもプレイも去ることながら、その見た目が楽しく、見学も非常に楽しめますので、ゲーム会で喜ばれそうです。1分経つとピョコンと跳ねるタイマーもgood!

単純明快ながら難易度もそこそこ高く、大人から子供まで楽しめる作品に仕上がっていると思います。
機会があれば是非。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-)




 

アクアスフィアのはなし【AquaSphere】

▼アクアスフィア ★★★★
 (AquaSphere)
版元:H@LL Games
著者:Stefan Feld
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エッセンで一番の目的(だった)と言っても過言ではないステファン・フェルト氏の新作「アクアスフィア」
フェルトは今年Aleaからも「ラ・イスラ」を発表しており、今年2つ目の作品です。
氏の作品は多要素、多コンポーネントの作品が多いため、年間に複数の作品を発表できる創造性は本当に素晴らしいと思います。

アクアスフィアはフェルトのゲームとしてはめずらしい(初の)ロボットや潜水艦、プログラミングといったSFチックな題材のゲームで、ワーカーとなるロボットにまず実行したいアクションを1手番費やしてプログラミングしてからアクションを実行する超変則的なワーカープレイスメントとなっています。
そういう意味では同氏の作品である「ルナ」に最もプレイ感が近いかもしれません。ルナとアクアスフィアは版元がH@LL Gamesという点も共通していますが…… H@LLではこの路線でいくのでしょうか?

さて、ゲームの内容としては、プレイヤーは研究者となって深海探索をし、知識をいかに集められるかを競います。勝利点=知識点という図式です。ゲームは4ラウンド。1ラウンドは全プレイヤーがパスをした時点で終わります。また、パスが早かったプレイヤーほど、次のラウンドで先手番になる仕組みです。

珍しくフェルトトラックはありません。

フィールドは大きく分けて「研究施設」「指令室」「研究室(プレイヤー固有)」と、プレイヤー固有ボードの4つに分かれていて、プレイヤーは手番に「プログラミング」もしくは「プログラムの実行」のどちらかを選択して行います。

プログラミングは「指令室」に配置された科学者を目的のアクションアイコンが置かれた場所に移動させることで完成します。アクションは6+1種類の計7種類あり、指令室にはアクションアイコンがツリー状に配置されます。

ルートを上手く選択しないと実行したいアクションアイコンに辿りつけないうえ、1手番に1スペースずつしか進めないため、目的のアクションのプログラムがすぐに出来るとは限りません。

ルート分岐は毎ラウンド変更となり、次のラウンドの分岐は見えている状態でゲームを行います。
故に、今のラウンドだけではなく、次のラウンドを見通した戦略を求められると言えるでしょう。

プログラミングが終れば、次の手番以降でプログラムした「アクション」を行うことができます。
研究施設内に点在するアクションスペースへ科学者を移動させ、プログラムスペース(プレイヤーボード)に配置されたロボットをアクションスペースのある区画へ派遣することでアクションを行うことが出来ますが、ロボットを派遣することでその区画は派遣したプレイヤーが「管理する区画」となり、メリットと場合によってはデメリットが発生します。

ただ闇雲にアクションを行えば良いと言うわけではなく、アクションは行う場所やタイミングも重要になっており、この辺りはフェルトっぽさが香るところです。

アクションを実行することで、ゲームを有利に運ぶことができる「開発カード」を得たり、侵入してきた深海ダコ(?)を撃退したり、研究室を拡大してリソースの所持上限を上げたり、潜水艦を製造して勝利点を得たり……と、さまざまな恩恵が得られます。

その中でも目新しいのは、クリスタルの存在で、このクリスタルもアクションで得ることができますが、クリスタルは所持しているだけで得点になるうえに、得点の上限解除をするために必要なマストアイテムとなっています。

アクアスフィアの得点ボードは12~13点ごとにマスが赤線で区切られており、これを超えるためにはクリスタルを消費するか、既にプログラムされているロボットをリソースへ戻す(要は1手番無駄にする)ことが必要となります。どちらか消費することができなければ、いくら得点行動を行っても点数は一向に入りません。
なかなか悩ましいシステムです。

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また、フェルトっぽさと言えば、前述した深海ダコ(?)「オクタポット」の存在で、退治すれば勝利点が得られますが、放置してしまうと、ラウンド終了後に放置されたオクタポットの居る区画を管理しているプレイヤーにマイナス点(ペナルティ)が発生します。

このような「ノルマとペナルティ」もフェルトの面影を感じます。

ゲーム終了時には研究室の完成度(と内容)や潜水艦の配置状況、などの得点が加算されて最も知識点が多かったプレイヤーの勝利となります。

要素は多く、フェルトの中でもアクション(特にプログラミングの流れ)はやや理解が難解な部類かと思いますが、ゲームを進めるうちにすんなりと理解できる「いつものフェルト」がそこにあります。

そして、フェルトの真骨頂、この「だんだん理解する過程」で生まれる
「あれはもっと上手くできた感」&「次はもっと上手くできる感」そこから更に上程の「リプレイ欲」がこれでもかと刺激される造りは流石の一言です。

見た目にも綺麗で、わくわくする本作、是非、プレイの機会があれば遊んでほしい作品です。


そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-)





 

シルバー人材センターが重要です【プラエトル】

古代ローマの政務官となって街を発展させ、国に貢献しプラエトル(法務官)を目指す?
そんな内容だった気がするプラエトル。

先日のゲームマーケットでテンデイズさんが売り出すということでチェックしていましたが、なんでも「ワーカーが成長するワーカープレイスメント」なんて触れ込みもあり期待度も鰻登り。

ゲームマーケット当日には、一般参加の いささんをファンネルとしてテンデイズさんのブースに飛ばして、いの一番にゲットしてもらいました。

早速、先週末に自宅会があったのでそこの最初のゲームとして遊ぶことを宣言し念願の初プレイ。

▼プラエトル ★★★★
 (PRAETOR)
版元:テンデイズゲームズ/NSKN Games
著者:Andrei Novac

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ゲームの手順自体は至ってシンプルで、よくあるワーカープレイスメントの大枠は外していない仕様。
手番になったら手元のワーカーをアクションスペースに配置してアクションを行うか、ワーカーを使用してアクションスペースとなるタイルを配置するかのどちらか。

アクションスペースの増設は増設したアクションスペースに所有権が発生し、他のプレイヤーがそのアクションを使用するためには所有者へ使用コストを支払う仕組み。また増設自体に勝利点が付与されておりメリットは大きいものの、設置直後からアクションを使用できるため、他のプレイヤーに有益なアクションをトスしてしまう一面も。最初だけですが。

基本的にリソースを獲得して、そのリソースを使用することでアクションスペースの増設や、得点となる「長城タイル」などを得て勝利点を重ねていきますが、他にもモチベーションで得点したり、隠居の数で得点したりできるアクションも存在し、得点方法は色々用意されている。

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と、まあオーソドックスなワーカープレイスメントですが、このゲームの特徴的な部分として最初に書いた「成長するワーカー」があり、資材の生産や、アクションスペースの増設などを行うとワーカーの熟練度が増して行きます。
ワーカーはダイスをそのまま使う仕様で、初期は1~3のダイス目でスタートし、該当するアクションを行うごとに目が増えていきます。ダイス目が6になると隠居となり(通称:じじい)基本ワーカーとしては使えなくなりますが、「年金」として給金は発生し続けるのでお荷物気味。

しかし、この隠居した爺さんも時にはシルバー人材センターからお呼びがかかって働きに出たり(熟練度が高いので良い働きをする)、人数によって多大な勝利点や現役ワーカーのモチベーションUPをもたらしたり、分かり易く隠居する際にも勝利点をもたらしてくれるため(生前贈与?)、適正な現役ワーカー数を確保しつつ順次隠居させ、ゲーム終了時には老人ホームになっていることが理想です。

正直、このワンアイディアでゲームとしての独自性を担保しているゲームです。
そして、このワンアイディアが予想通り楽しいゲームでもあります。

なんとなくルールブックやシステムを見て感じたのは、「隠居関連が強そう」ということ。
そこまで詳しくは読みませんでしたが、隠居というシステムとその隠居を使ったアクションがある以上、そのアクションは晩成型のアクションであることは明白で、大抵の拡大再生産ゲームは晩成型のアクションの方が強く設定されているため、晩成型のアクションを早期から仕込めるように進めれば、勝利点に早い段階で結びついて点を伸ばせるのではないか?と考えました。

ということで、頭の片隅に隠居プレイを据えつつ、初回プレイはママディーさん、マキさん、きいろさん、えりえりさん、私のいきなりMAX人数の5人プレイ。

簡潔に結果を書くと、序盤に隠居1人につきモチベーション2段階アップのアクションとモチベーション=勝利点換算のアクションが出てきたため、両方自分で建てて、第一世代中に早々に2人隠居させて、モチベーションをMAXまで持って行き勝利点に換算する簡単なお仕事で1位でした。

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勝因は、早い段階でモチベーションが上がっているプレイヤーが居なかったため(終盤はみんな上げていましたが)序盤のモチベーション=勝利点アクションが独占状態だった点。しかし、プレイを重ねて他のプレイヤーの理解度が上がればこの戦術だけでは勝てないだろうなという印象も受けました。

これを裏付けたのは、あやのさん、ヨシミネさんと3人でプレイした2戦目。

今度は、モチベーションアップのタイルがなかなか出てこなかったために前述の戦法は行えず、代わりに隠居1人につき6点貰えるアクションが中盤に出てきたため、こちらを軸に得点を稼ぐ方法へシフトしましたが、隠居の数があやのさんと拮抗してしまい、結果、手番が早い方がアクションを取得して点を伸ばすシーソーゲームに。

ワーカーを多く確保した分、点数の取得バリエーションは私の方が多い面もありましたが、終わってみれば同点首位で、アクションタイルの所有数まで判定がこじれて負ける結果に。

このことから、突出した戦法はなく、特に中盤から後半にかけて先手番が最大効率で勝利点を得られるアクションを実行できる強力なアドバンテージを持っているため、追い上げおよび逆転も大いに可能なシステムになっていることを実感しました。

勝利点配分についてはバランスが良く、最後までハラハラする展開が待っていますが、ある程度システムを理解しているプレイヤー同士だと点差が非常に付きにくいバランスでもあるかなと。そういう意味では戦術達成度の実感が薄く、爽快感に欠ける印象も受けます。まあ、取るに足らないことかも知れません。いまのところ面白いです。

これからゲームをプレイする方にアドバイスをするとすれば、隠居を労働に駆り出すアクション(通称:シルバー人材センター)が2枚ありますが、最優先で建てたいアクションタイルです。
金3を必要とするシルバー人材センターは他のプレイヤーがかなり使用してくれるため、収入がたくさん見込めます。
武器1を必要とするシルバー人材センターは、コストが高いためあまり利用して貰えませんが、自分だけでもコスト無料で使えると考えればかなりのアドバンテージです。

あとはオススメとして「アクティブワーカーx2金」や「市場」のアクションも自分で持っておくとアドバンテージになります。自分で使うことはもちろん、他のプレイヤーに使って貰っても悪くない恩恵です。

ゲームとしてはとても分かり易く、勝利点への導線が明確な部類に入るかと思いますが、長城や建設の勝利点が前面に見えてしまうため、モチベーションや隠居ワーカーから勝利点を得る道筋が忘れられがちになる傾向も。
これで負けるとリプレイ欲がかなり刺激されるので、それはそれで良い気もします。

ちょっと時間はかかりますが、プレイ感は軽すぎず、重すぎず良いゲームです。
終わってみて「もっと上手く回せそう」と思える適度な消化不良感も良いです。

敢えて難点を言えば、アクションタイルを建設する際に「四隅の模様を合せると追加点」という要素があるのですが、この模様の視認性が悪いのと、この得点の最大値を探すのに時間がかかるため、プレイ全体の時間が長くなっている点です。
模様じゃなくてアイコン化した方が多少視認性が良くなってサーチも早くなったんじゃないかなと。 

2回とも通常ゲームのA面(個人ボードがA面とB面に分かれていてB面は全て内容が違っている上級仕様)でプレイしたので、機会があれば次はB面でプレイしてみたいなと思いました。



そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

システム特盛てんこもり【ブリュッセル1893】

▼ブリュッセル1893 ★★★★
 (Bruxelles 1893)
版元:Pearl Games
著者:Etienne Espreman
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アール・ヌーヴォー がどんなものかは解らなくても、なんとなく、このゲームボードにあしらわれているようなアートワークが流行った時代というか運動というかそんな感じで覚えておけばよいのではないか?という秀麗なアートワークと、フェルトと見間違うほどの「とりあえず何をして良いかわからない」から始まる「つまみ食い上等」な盛り沢山な得点につながるシステム。
この融合がブリュッセル1893を形作る。

基本はワーカープレイスメント
毎ラウンド範囲が限定されるアクションスペースにワーカーを配置してアクションを実行していく。
アクションスペースは劇的な可変はしないものの、25あるスペースのなかからラウンドごとに16~9のスペースに使用可能域が変化する。多いときは気にならなくとも、9スペースしか無いときなどはカツカツで実行順を決める際悩ましい。

アクションスペースには5種類のアクションが用意されている
  1. 美術品を得る
  2. 美術品を売る
  3. 資材を得る
  4. 建物を建てる
  5. 人物カードを得る
美術品は一度に1つしか得られないが、多く持っていると売却時に相場をコントロールできるため、比較的容易にお金と勝利点が入ってくる。

資材は、建物を建てるために必要。3種類用意されているが、建物を建てるための必要資材は刻々と変わっていくため、どの資源を得るか狙いを定めるのが意外に難しい。

建物はアクションスペースに建てることで、そのスペースで他のプレイヤーがアクションを行った際におまけアクションを得られる。しかしこれは、その名の通りあくまでおまけ程度。建物の真骨頂はゲーム終了後の勝利点への換算となる。
 
人物は超強力な能力を持っていて、まず獲得時に使用できる。使用した人物カードはそのままホールドすることが出来、ホールドし条件を満たすことで毎ラウンド1枚につき1回まで使用できるが、 ゲーム終了時にカードに規定された金額を支払うことになり、これが支払えなければ勝利点を大きく削られる。諸刃の剣である。

アクションスペースは1ラウンド一ヵ所につき実行できるのは1プレイヤーのみ。
アクションはワーカーと1以上の任意の金を置いて実行していくが、ワーカーの役割はアクションだけではなく隣接する4エリアで最も多くワーカーを置いたプレイヤーにはエリアマジョリティ(最多数)ボーナスとして得点が入り、また、金についても縦列の合計で置いた金の最も多かったプレイヤーにボーナスカードが与えられる競りまで付いてくる。

1アクションを行うだけでも、アクション自体の有用性+エリアマジョリティ+競りという3つの要素を複合的に考えて置く必要があるという、なんともフリークしか喜ばない多要素一元システムとなっている。

しかしこれが面白い。(フリーク的発言)

プレイヤーのジレンマはまだ続く。
競りで獲得したボーナスカードは、インスタントボーナスとしてメリットを得ることも出来るが、インスタントボーナスを放棄して終了時の決算ボーナスの倍率を上げることができるものもある。 
ただ、目先のインスタントボーナスが魅力的過ぎてなかなか埋める決断は出来ない。非常に悩ましい。

アクションスペースに空きが無くなったら何もできないかと言えばそうでもない。
ブリュッセルボードと呼ばれるアクションスペースとは別にあるボード上にも、ワーカーを置くことでアクションを実行できるスペースがある。

このアクションがまた非常に有用で、非常に強力なものもアリ。決して補助的なスペースではない。しかし、ブリュッセルボードに最も多くワーカーを配置したプレイヤーは、ワーカーを1人没収されるペナルティを負ってしまう。同率なら同率のプレイヤー全員が没収となる。また、通常のアクションスペースにあったエリアマジョリティや競りの要素には参加できないといったデメリットも。
このあまりあるデメリットと天秤にかけられるほどのメリットもあり、こちらも非常に悩ましい。

ちなみに、ブリュッセルボード上のアクションスペースは1スペースにつき1ワーカーではなく、既に置かれているワーカーより1つ多いワーカーを配置してアクションを実行することもできる(プレイ人数によって必要ワーカー数は変化)
最近のゲームで言えば炭鉱讃歌に似た方式。もちろん置けるからといってたくさん置いてしまうと、一人だけワーカーが没収されてしまうため、そうそうたくさんは置けない。 どうせ没収されるなら道連れが欲しいのがフリークの心理ではないだろうか。うまくツボを突いている。

ゲームはわずか5ラウンドで行われ、5ラウンド終了後に建物やワーカーの数、人物、美術品、お金、資源について決算を行い、最も得点の多いプレイヤーの勝利となる。

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どこもかしこも「いいどこ取り」

たった5ラウンドなのに先が見えない。恐らく、何れかの得点源に特化しないと勝てないデザインだとは思うのだが、毎ラウンド使用できるアクションスペースが変化するため先の見通しが悪く、ワーカーの数も計算しにくいとあればなかなか上手くは行かない。

ゴチャっとしたゲームデザインなので好き嫌いは別れるかもしれないが、直接的な攻撃ではない他のプレイヤーとのインタラクティブ性に終始想いを馳せる必要があり、非常に悩ましく充実感のあるゲームとなっている。

難点を言えば、充実感の裏に疲労感も伴うことと、ゲームとしての華やかさがないという点。
見た目はそれなりに映えるが、4ラウンド目までの得点が地味なのでゲーム全体も地味な印象に埋まる。

あと、建物の得点が強いので、シェアしながらでは勝てない。建物勝ちしようとしているプレイヤーが居る場合は、敢えて誰かが仕事をしていかないと最後に大量に得点されて簡単にひっくり返される。
この辺りの感覚値が無いと、終わった後に釈然としない後味になるかも知れない。

とはいえ、要素の相関性が本当によく出来ている作品なので、是非遊んでほしい逸品。

値段故かあまり売れていないようで、セール品として売られているという話を聞いて残念に思います。
安かったら狙い目ですよと。


そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-)




エキサイトしすぎてチンベル鳴らず【魚河岸物語】

▼魚河岸物語 ★★★★
(Fangfrisch)
版元: Queen Games
著者: Andreas Pelikan
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目ヂカラのあるオヤジが両手に魚を携えてドヤ顔しているパッケージが特徴的な「魚河岸物語」
「競りゲーム」ということで苦手ジャンル故避けてきましたが、ルールを読むと簡単で面白そうだったので購入。
 
ゲームは確かに「競り」しかし、競りは競りでも10ユーロ(金単位)固定で、競り対象が時間とともに増えていく変則的なダッチオークションタイプの競りで、相場が非常にわかりやすい。

競る対象はもちろん「魚」(一部無脊髄動物)で、競り落とした魚は自分がオークショニアになった際に売却することができる。オークショニアは時計回りで持ち回り制。

魚は同種類のものをまとめて何匹(1枚のカードには1~3匹の魚が描かれている)売れるかで収益率が変動し、1匹だと1ユーロにしかならないが、6匹売ることで購入時と同じ10ユーロ、10匹(以上)がMAXとなり、売れれば30ユーロ獲得できる。

つまりは、6匹以上にまとめないと単純に利益が出ない。

ここで利益が得られないとオークショニアの際に貰える微々たる労働賃金しか収入が無いためジリ貧となる。
だからと言っていつまでも魚を持ち続けても良いことはない。他のプレイヤーが持っている魚と同種の魚を売却した場合に、1枚カードをゴミ箱に捨てなければならない。捨てたカードは描かれた匹数x1ユーロ、ゲーム終了時にマイナスとなる。 
さらに、魚は3種類しか保持することができないため、3種類を超えた場合もゴミ箱行きとなる。いつまでも魚を持ち続けても更に増えるとは限らず、競りで落とせる魚にも制限がかかってきてしまうため非常に悩ましい。

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競り対象となるカードには、他のプレイヤーからカードを奪う猫のカードや、ゴミ箱のカードを除外するカードなどもあり、これがまた競りを熱くする。

ゲームはカードの山札、最後の5枚中に終了カードが紛れており、めくられたらサドンデス終了となる。
最後まで魚を持ち続けてしまうと「売り逃し」として、通常の半額の価格で買い叩かれてしまうため、終わる前にすべて売却しておきたいところ。

 
はっきり言ってパーティーゲーム寄り。
他のプレイヤーの動向を多少考える必要があるくらいで、あまりガッツリと計算して戦略練って遊ぶようなゲームではないが、「競り」という敷居の高さを感じさせないシンプルなシステムと、枚数によって売価が上がっていくセットコレクション様式に射幸心が非常に心地よいレベルで煽られる「楽しさ」と「緊張」がうまく調和した優秀な作品となっている。

欠点は、プレイヤーがエキサイトしすぎて、チンベルを手で覆うようにガッツリ押してしまい、結果ベルが鳴らないということがしばしばあることくらい……かもしれない。

ボードゲーム初心者にも進められる非常によい作品です。


そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-) 


 
調布のあな
次回の「調布のあな」は
8月15日(土)開催となります

詳細&参加表明はコチラ
↓↓↓
http://twipla.jp/events/154272
ただいま紹介期間中です



【調布のあなスケジュール】

・第55回:2015年 8月15日(土)

・第56回:2015年 9月 6日(日)

・第57回:2015年10月11日(日)

・第65回:2016年 4月 9日(土)

・第66回:2016年 5月14日(土)

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ギルティギア界のそらい館長であり、「調布のあな」のかんちょーです。今は監査のお仕事…でも人を楽しませる仕事にしか興味アリマセン!カピバラさんには超思い入れアリアリアリーデヴェルチ!最近すっかりボドゲ野郎、あとお酒があれば本望!知り合い及びorそらい館知っているという方はリプライ下さい~フォロー返します