どうでもいい は なし

「調布のあな」のかんちょーこと、川口正志(本名プレイ)がお送りする
「どうでもいい話」or「どうでもいいは無し」
そんな毎日

★★★★☆

マルコポーロの足あとのはなし【Auf den Spuren von Marco Polo】

▼マルコポーロの足あと ★★★★☆
(Auf den Spuren von Marco Polo)
版元:Hans im Glück
著者:Simone Luciani & Daniele Tascini
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ツォルキンでおなじみ(?)のルチアーニ&タスチーニのコンビがハンスより華々しくリリースしたというだけでやらずには居られない作品。

正直、昨年のエッセンで発表したお二人の新作はゴニョゴニョ......って感じだったので、期待半分、不安半分といった気持ちでプレイに望みました

・・・・・・が!

そんな半々精製のバファリン仕様などどこ吹く風。結論から言えば、最高に面白いじゃないですか?!

ってことで、今日も「どうでもいい話」でした

ではでは :-) 



というのは、あまりにも味気ないので、久しぶりの作品紹介エントリをもうちょっと楽しもうと思います。
もうちょっとだけお付き合いくださいませ。


ゲームはダイスを使った変則的なワーカープレイスメント。

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各プレイヤーにはダイスが5つ配られ、ラウンドの始めにまずそのダイスを振り、手番になったら手持ちのダイスを1~3個使って次のアクションから1つ選んで行います。
  • 資源を得る
  • 資源とラクダを得る
  • お金を得る
  • 交易路を進む
  • 契約書タイルを獲得する
フェルトのブルゴーニュのように、ダイス目によってアクションが決まっているのではなく、アクションはどのダイス目でも実行できるものの、大抵は同じアクションなら目が大きいほど高い効果が得られます。

これだけ書くと「なんだ、大きいダイス目が出たほうがいいなら運要素満載じゃない!」と思われるかも知れませんが、ここがちゃんと考えられていて、大抵のアクションは1人のプレイヤーが実行してしまうと、以降同じアクションを実行するプレイヤーは使うダイスの目の数だけお金を払わなければなりません。

交易路を進むためにも莫大なお金が必要で、常に金銭的にカツカツなこのゲームにとって、この「2番目以降のアクションコスト」はバカにならず、特に「効果的にダイス目は3あれば足りるのに6しかない」なんて場面もあって、大きなダイス目が裏目になることも結構あり・・・・・・システムに唸ります。

また、「ラクダ」のリソースを消費することで、ダイスの振りなおしが出来たり、ダイス目を操作する救済措置も用意されているので、単純な「運」で決まるゲームというわけでもありません。

アクションが多く用意されているように見えますが、ゲーム自体は結構シンプルで、結局目的としては、「交易路を進んで街に商館を建てていく」か、「リソースを獲得して契約を達成していく」だけ。
得点要素もさほど多くないので、この決まった目的の中でどれだけ点数を稼げるかに掛かっていますが、ゲームはたった5ラウンドしかなく、本当にカツカツ感溢れるプレイ感です。

志半ばでゲームが終わります。リプレイ欲を刺激するコツを心得た長さです。

そして、なんと言ってもこのゲームのテンション↑ポイントは、全員が特殊能力を持つキャラクタータイルを1枚持った状態でゲームを開始するところ。ツォルキンの部族のようなタイルで、その能力がハンパない!

大体、どのキャラクターも「ルールを1つ無視した能力」を持っています。

分かりやすいところで行くと、「ダイスを一切振らず、好きなダイス目でプレイできる」なんてキャラも・・・・・・もう別ゲームです(笑)


ダイスをじゃらじゃらと振る楽しさ、
加えて、出たダイス目に一喜一憂できるダイスゲームならではの醍醐味、
得点効率を先の先まで手を読んで考えるユーロゲームの深み、
相手とアクションの競合が発生するか否かの読み合い、
カッツカツのリソースマネジメント、
などなど

面白さをパズルのように組み合わせて非常に上手くバランスも取られている秀作ではないでしょうか?

難点を言えば、まあ「物凄く目新しい!」という部分は無いかもしれません。
ディ・スタウファーもそうですが、目新しさが無い分、システムの美しさでカバーしていて、それがカバーの領域を超えているといった印象です。


しばらくは、ゲーム会で「とりあえず1回はプレイ」という感じになりそうです。
ツォルキンに比べて「フードデイ」のような縛りが無い分、精神的にはちょっと楽だったりもします(笑)

まだ流通はこれからかもしれませんが、見かけたら是非遊んでみて欲しい作品です。


そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-)





 

ディ スタウファーのはなし【Die Staufer】

▼ディ スタウファー ★★★★✩
(Die Staufer)
版元:Hans im Glück
著者:Andreas Steding
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神聖ローマ帝国の王として即位した貴族ホーエンシュタウファー家のフリードリヒ1世を題材とした本作「ディ スタウファー(シュタウファー)」※ディ(Die)は英語でいうところの「The」

フリードリヒ1世は優秀な人材を登用して国の安定を図った王として有名で、作品もこのエピソードをピックアップしたであろう「貴族」や「公使」のコマを各地方の役職に配することで統治権を競うエリアマジョリティ(地域占有率)を中心に進行するゲームとなっています。

ちなみに、このフリードリヒ1世は赤髪王「バルバロッサ」と呼ばれるボードゲーマーの間では馴染のある人物。シュタウファー家の納めるシュタウファー朝は109年続いたドイツで最も長い王朝らしく、そういう面でもドイツ人に馴染み深い歴史なのかもしれません。

盤上は6つの地域に分かれていて、これが可変式であるため、組み替えることで毎回違うプレイ感が味わえる仕様。ゲームは5ラウンドに渡って行われ、各ラウンドでは毎ラウンド固定で1地域を対象に行う決算と、盤面の状況を見て条件に合致した地域で行われる決算の2種類が用意され、各プレイヤーは見える目標と変わりゆく目標を読みながら点数を重ねて行きます。

決算では、指定された2或いは1地域で最も多く「公使」もしくは「貴族」のコマを置いていたプレイヤーから多くの得点を得ます。
この際、「貴族」は「公使2個分」として数えます。


色々考えることはありますが、このゲーム、自分の手番で出来ることは大きく分けてたった2つ
  1. 公使または貴族(あるいは両方)のコマを補充する
  2. 役職に就く
これだけです。もちろんそんな単純な話ではありませんが、大枠はこれだけ。

公使と貴族コマの補充は、5種類ある組合せ(公使+貴族や公使+公使、貴族のみなど)から1種類を選び補充します。補充時に補充するスペースに宝箱があればそれも一緒に獲得します。宝箱目当てで補充ゼロなんてことも一応あったり。 

ついでに説明すると、宝箱はコマ補充の際と、土地の役職に就く際に獲得できるもので、使い捨ての特殊能力があったり、勝利点につながるものや、2個集めると永続の特殊能力カードが貰えたりと、かなり強いアイテムです。
特に勝利点については、エリアマジョリティの得点と対なすほど、宝箱での得点は勝利を左右します。

役職に就くアクションは、エリアマジョリティや宝箱を獲得するためのアクション。
各地域3~5つの「役職」が用意されており、 その役職マスに公使か貴族を置くアクションです。

ただし「王の居る地域」から時計回りに数えて遠い地域の役職に就くほど「移動」のコストがかかり、また、役職に就くためにも別途コストが必要で、しかも、コストは他ならぬ「公使」や「貴族」そのもの。
「移動」の際は王のいる地域の左隣の地域から時計回りに目的の地域まで1つずつ消費(ボード上の各地域に捨てる)し、「役職」に就くためには指定された数だけ役職に就く地域から時計回りに1つずつ消費します。

移動だけでも公使と貴族のコマがカツカツになるのに、更に追い打ちをかけて「役職に就く」ためにも公使と貴族のコマが必要になるというわけです。

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この辺りまでルールブックを読みながらインストしましたが、インストする私も、インストを聞く他の4人も

「もう既に面白い!」

と絶賛です。

しかも、捨てられたコマ達は、ラウンド終了後に「王」が歩を進めた地域について手元に返ってきます。
王の歩みはゲーム開始時に完全公開。最初から王の歩みを計算に入れて、どの地域にコマをどのように捨て置いて役職を得るか?という部分まで考えて動く……そんなゲームデザインになっています。

なんという無駄のないシステム!
ここまでルールを読み上げて再度

「やっぱこれ絶対面白い!」

と声が挙がります。
実際に盤面を見ながらでないと想像に難いかもしれませんが、非常に美しいシステムデザインです。 

たくさんゲームをやっていると、たまに、ルールを読んだだけで「面白い」と確信できるゲームがあります。
システムに隙がなく、どのシステムがどのように機能して、どのアクションとどのアクションが相関関係にあるか?という部分が、テキストと盤面を確認することでスッと腑に落ちる感覚を味わえる……そんなゲーム。

正に、ディ スタウファーはそんな「腑に落ちる」ゲームで、久しぶりにルールブックを読みながらエキサイトしてしまいました。

エッセン新作でありながら、HIGということでメビウス便待ちを決め込み、エッセン会場では半ばスルー(アートワークが綺麗だなぁ~程度のチラ見)してしまった作品でしたが、お陰でひと足遅いこの年末に、今年1番をつきつけられ、嬉しいやら悔しいやら、もちろん嬉しいが8割越えではありますが、良い意味で複雑な気持ちにさせてくれた作品です。

もちろん、プレイ感も期待通り。「いわずもがな」というヤツです。

エリアマジョリティだけでは後半やることがなくなってくることも見越しているのでしょう、各プレイヤーには最終ラウンド終了時にどの地域にどれだけ役職を置いているかで得点する目標カードも用意され、最後までダレることなく、点数を伸ばすことに頭を巡らせることになります。

これだけ考えさせられるゲームにもかかわらず4~5人でプレイしても1時間程度で終わるのも素晴らしいの一言。また、なかなか説明がしづらいですが、アクションと手番順の決定プロセスも独特で非常に唸らされます。


敢えて残念な点を挙げるとすれば、得点ボードが謎の25点区切りでカウントし辛いことと、地域ボードの配色で類似する色が多く、紋章で視認しなければならない視認性の悪さの2点でしょうか?

しかし、ゲームの面白さに直結する部分ではないので些細なものです。


これだけ褒めてしまうのは非常に怖いことですが(合わない人は確実に居ると思うので)それでも褒めずには居られない。今年終わりに日本にやってきたこの傑作を是非、年末年始、プレイしていただきたいなぁと願っています。

そんな感じで、こんなベタ褒めめったにありませんが、まあ「どうでもいい話」でした。

ではでは :-)






 

ワンアイディアがもたらす鋭さ【キャメルアップ】

Dr.クニツィアの「ロイヤルターフ」や、故デロンシュの「マニラ」のようにレースとギャンブルを組合せ名作と呼ばれる作品群に、新たに「キャメルアップ」は追加されるべき作品なのかもしれない。

▼キャメルアップ ★★★★☆
(Camel Up)
版元:Pegasus Spiele
著者:Steffen Bogen
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キャメルアップとのファーストコンタクトはテンデイズゲームズのタマカマさんの熱弁だった。

所用で仕事を早く切り上げたものの、その「所用」がなくなってしまい途方に暮れていたところ、「ルイス&クラーク」の再入荷があることを聞きつけて久しぶりにテンデイズゲームズにお邪魔した際の話。

残念ながら、目当ての「ルイス&クラーク」はまだ店舗に届いておらず雑談に終始する結果に。そこで出てきたゲームが「キャメルアップ」だった。
HJはルイス&クラークの再入荷と同時に新規タイトルとしてキャメルアップ他数点を投入してきていた。これまた店舗には商品が届いていなかったが、タナカマさんはキャメルアップが一押しだと言う。

理由として、昨今の長時間で考えるゲームに食傷気味なプレイヤーが結構な数いるのではないか?と仮説を立て、30分程度で軽く出来て楽しい、そんなキャメルアップは最適だと言っていた。
正直、私は興味は若干そそられながらも話半分くらいに聞いていた。理由はこれと言ってないが、なんとなく題材が「ラクダ」という点で食指が動かなかったからだと思う。

ラクダに全体的なイメージとして華を感じなかった私。

ほどなく帰宅して、購入が叶わなかったルイス&クラークをどうするか?と考えていたところ、バネストさんより入荷連絡があり即カートへシュート。その際、せっかくなので送料無料を考慮し?キャメルアップも一緒にカートの中へ。
きっとタナカマさんの熱弁が無ければ買っていなかったキャメルアップ。食指が動かないと言いつつも、刷りこまれたイメージがマウスを握る右手人差し指をコントロールしていた模様。恐るべし営業トーク。

数日後には受け取って、早速自宅会でプレイしたところ、これが予想に反して(失礼)面白い。

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「冷たい料理の熱い戦い」のようにラクダコマを積み上げ、上段が下段のラクダに寄生する仕様に、「ロイヤルターフ」のように各ラクダ1回ずつダイス目だけ進むことが出来るラクダレース、「マニラ」のように賭けられる項目が複数用意されており、単純にレースの1位を予想するゲームに終始しないギャンブル……と、過去作の色々な要素がまとまっており、これだけでも良作のキャメルアップだが、なんと言ってもこのゲームの根幹にして輝ける「ワンアイディア」として、「砂漠タイル(オアシスタイル)」の存在がある。

タイルは砂漠とオアシスのリバーシ仕様となっているが、特筆すべきは「砂漠」の面で、このタイルをコース上の任意の場所に置くことで、そこに止まったラクダは1歩戻ることになっている。これだけなら特筆するほどのことではないが、この「戻る」仕様は、ラクダの積み上げ仕様に関与し戻ったマスにラクダが居た場合、そのラクダの最下層に戻ったラクダを埋めなければならない。

ラクダは上に居るほど順位も上となるため、砂漠を踏むと場合によっては一気に順位が下がってしまう仕様となっている。

この仕様のお蔭で順位が非常に読み辛く、最後まで予想がいつひっくり返ってもおかしくないスリリングなゲーム展開を担保している。
また、パッと見の印象としてコースの短さが挙がるかも知れないが、砂漠タイルとこのコースの短さは絶妙にマッチしていて、もちろん運要素が強いためアッサリと終わってしまうこともあるものの、大抵はコースと、そこに置かれた砂漠タイルと、積み上げられたラクダを交互に眺めながらダイスの出目について確率計算を行うことになる。
そんな確率計算が脆くも崩れ去る、もしくは読み通りビシッとハマった瞬間がこのゲームのクライマックスだろう。

ガチで重厚なゲームを望むプレイヤーには、ゲームとして多少物足りなさもあるかもしれないが、楽しさという面では30分間充実した楽しさを得られる作品ではないかと思う。
対応人数も8人と多く(ベストは4~5人だろうが)小学生くらいから遊べ、大人もエキサイトできるこのゲームに個人的にはドイツ年間ゲーム大賞受賞を期待したい。

これからもゲーム会で大いに活躍してくれる作品になることうけあい。
箱絵のラクダは冴えないけれど(笑)


そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。


ではでは :-)

スクラップ&ビルド【ビッグディール】

▼ビッグ ディール ★★★★☆
(Big Deal)
版元:AMIGO
著者:Gal Zuckerman&Tzvika Harpaz&Roy Wagne
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以前からRaelさんが勧めていて、自分でも購入していましたがなんとなくプレイの機会を逸していた「ビッグ ディール」を、勧めてくれたRaelさんのインストのもと、プレイすることが出来ました。

……そんなインストも半分くらい寝てましたがw

株券とリソースを買い集めて会社を作って金儲けをするゲーム。
まず、11種類の「株券」と、「キャッシュカード」、「エンドカード」をよくシャッフルして山札にします。
「株券」は同じものを2枚以上集めると会社を作ることができ、毎ターン利益を得られます。
「キャッシュカード」は、指名したプレイヤーから、プレイヤーの持っている余剰リソース×150金を得るか、会社を買収する際に支払いを軽減することができます。
「エンドカード」は、山札から7枚引かれた時点でゲーム終了です。それ以外の効果は特にありません。 

最初に山札から5枚カードを取ってお金(手番により金額は異なる)を受け取ってゲームスタート。

手番が来たら、 まず山札からカードを1枚補充し、会社を持っているときは収入を得て、次の6つの行動を好きなだけ好きな順番で行います
  1. リソースの売買(これだけは1手番計3回まで)
  2. 株式の売買
  3. 会社の設立
  4. 会社の変革または閉鎖
  5. 会社の乗っ取り
  6. 「キャッシュカード」の使用
特徴的なのは、「好きなだけ(何回でも)」というところで、「アクション数」とかそういう概念がありません。
手元のリソースとお金と株券をこねくり回して利益が少しでも出る行動とその行動をどういう順番で行うかを考えます。 

これを繰り返し、前述したようにエンドカードが山札から7枚出たら即時ゲーム終了。
最も多くのお金を持っていたプレイヤーの勝利です。


今回は、Raelさん、わかともさん、いささん、akiさん、私の5人でプレイ


半分くらいインストを睡眠学習していた私は最初何をしてよいかよく分からずw
幸い、手番が4人目だったので他のプレイヤーの様子見ができるポジションでのスタート。

このゲーム至るところで儲けられるように出来ており、リソースもどんどん値上がりしていくため、早めに買って市場在庫が少なくなってきたら高値で売る……といったことだけでも少しずつですが利益がでます。
逆に言うと、あまり大きな利益は出ない仕組みになっていて、最も大きな利益は会社経営による収入です。

なので、収入以外のアクションには基本、どのくらい儲かっているのか微妙に解り辛く。

とりあえず、株券が足らないため、会社を建てられないのでリソースを買ってちょこちょことお金を稼いでいたところ、いささんが早速会社設立。

しかし、待ってましたとばかりRaelさんがその会社を買収し乗っ取りに成功。そして……

Raelさん
「キャッシュカードでいささんから現金奪って、会社安値で乗っ取って、自分の会社潰してリソース作って、いささんから買収した会社建て直して、建て直しボーナス貰って、会社すぐ売って、ボーナス貰って、手番の最初に潰した会社を立て直して……」

もう何やってるか解りませんw
アクションに制限がないため、こねくり回せます。こねくり回すビジョンを持って行動を決めないとダメですね。そしてこれがこのゲームで一番おもしろいところだなと。

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結局、いささん一度も収入を得ることなく会社譲渡。でも譲渡しても現金が入ってくるので単純にマイナスとはならず、アクワイアほどじゃありませんが買収されるのは短期的にプラス。長期的にみると、収入分マイナスですが。

また、会社については、ゲーム終了時に安値で売らなくてはならなくなるため、上手いタイミングで売ることも重要になってきます。まあ、流石にゲーム序盤でサッサと売る必要はありませんが、収入に目がくらんで保持していると大変なことに。

Raelさん曰く「マネージメントゲームは数あれど、リスクマネージメントをするところが珍しい」とのこと。
確かに。

乗っ取り劇を見ていたakiさんは、

aki「会社作るの怖い。どうせ乗っ取られる」

とビクビクしながらも、えらい収入の高い会社設立。言ってることとやってることが違うw
わかともさんは、収入控えめの小さな会社を作り、いささんは再度高収入の会社を設立するも、私が乗っ取りまたしても収入を得る前に会社譲渡。

いさ「わたし一回も社員にお給料払ってない……」

いささん涙目。 

このころにはかなり終盤に差し掛かっており、akiさんが会社を清算しはじめ、私も便乗。
しかし、売り抜けなければならないところを、美味しそうな話につられて再度会社設立などしてしまい、リソース売却を試みるも購入金額を大きく下回る結果に。しょうがないから売らずに最後まで保持。
akiさんも似たような展開になり、2人とも会社は清算したものの、中途半端にリソースを抱えて終了。

結果は上手く会社をこねくり回していたRaelさん 、2位はakiさんで、私は3位でした。
ここまでは僅か500金差くらいだったので(収入1回分くらい)やはりあまり差は付きませんでした。

収入を得られなかった いささんは4位で、あまり他のプレイヤーと係わりの無かった わかともさんは5位でした。恐らくこのゲーム、ネグレクトな展開が一番厳しいのではないかと。

それにしても、インスト寝てた割には頑張りましたw 

----所感

今までプレイしたゲームの中で随一の経済ゲーム。
株券や会社設立で収入を得て資金を増やしていくゲームは多々あれど、ここまで積極的に会社の買収を仕掛ける&仕掛けられることを戦略に考えるゲームは他に知りません。

このゲームでは会社を買収されることも意図的に誘導する必要があり、バブルが弾ける(会社を持っていると損をする)ゲーム終盤は勿論、ゲーム中盤での買収も双方のプレイヤーがwinwinになることが多く、なかなかよく出来たゲームです。

ただし、ちょっと気を抜いて現金を確保していないと、つけ込まれて大損することも。そういったシビアさもあるた」め、最後まで緊張感があります。
また、なんといっても、手番で行えるアクションの自由度が高いため、立ち回りの上手さが結果にモロに反映されるこのゲーム……ゆえに、「もっと上手く立ち回れたのに!」という反省から、再戦欲求が高いです。

既に絶版で手に入りにくいゲームですが、国内の評価はあまり高くないようでオークションに出ても比較的安価で手に入ります(海外から買い付けるほうが高いです)
見かけたら個人的にはマストバイです。ただし、初プレイは出来ればこのゲームを高く評価しているプレイヤーと遊んで欲しいと思います。手番で出来るアクションの汎用性を知ることで楽しくなるゲームなので、ある程度経験したプレイヤーとのゲームの方が楽しいかと。是非是非。


そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-)

 

矢印の刺さった粘土がとってもアーティスティック【バルバロッサ】

▼バルバロッサ ★★★★☆
(Barbarossa)
版元:ASS
著者:Klaus Teuber
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一時期、調布でもかなり回っていて鉄板と言われていた「バルバロッサ」最近あまり持ち込みしていませんでしたが、日本語版が出るということで、久しぶりにゲーム会に持ち込んでみました。
もう使い込んでいてかなりボロボロですが、粘土は入れ替えているので健在ですw

各プレイヤーは任意のお題で2つずつ(3人なら3つずつ)粘土で何かを作ります。簡単に言えば、各プレイヤーが何を作ったか当てるゲームです。
ただし、分かり易過ぎて早い段階で回答されてしまうとペナルティとしてマイナス点を貰ってしまいますし、分かり難くて最後の方に回答されてもやはりペナルティを受けます。
全く誰にも分かってもらえない作品であればペナルティも受けませんが、適度な順位で当てて貰うと点数がプラスになるため、基本は当てて貰うゲームです。

ヒントは「頭文字」「最後の文字」「3文字目」のいずれかを秘密裏に聞く方法や、オープンで「YES、NO」で答えられる質問を投げかける方法があり、これらを駆使して何を作ったか絞り込んで行きます。

ヒントを得るにもちょっとしたすごろく要素があり、なかなか思い通りにはいかず、また他人の順番に割り込めるチップを各プレイヤー3枚ずつ持っているため、自分の手番中であっても油断はできません。
回答は作成者と秘密裏に行われ、もし正解であれば粘土作品に矢印が刺さります。この矢印が13本刺さる、もしくは誰か1人が勝利点ボードのゴールまで辿り着いたらゲーム終了です。

今回は、みどりさん、さみぃさん、いさりびさん、私の4人でプレイ

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私は黄色の粘土。これは何でしょう?答えは最後に。

どれも個性的ですが、私の作品と、みどりさんの作品の形がかなり被っていて困惑w
いさりびさんは、凝った2作品で検討もつかなかったので、隣のさりぃさんを見ると……長方形の物体はわからないけど、もう一つはアレ?かな?(写真では見えにくいですね)

さてどうしたものか?と考えていると、いさりびさんが さりぃさんの作品に質問を開始!

いさりび「これは生き物ですか?」
さりぃ「はい」

いさりび「これは空を飛べますか?」
さりぃ「いいえ」

いさりび「わかりましたー」

私もわかりましたーw

答えは「ペンギン」
いさりびさんも私も正解してお互いに得点。ただし私の方が後だったので点数は少な目。
このゲーム1つの作品に対して回答できるのは2人だけなので、うかうかしていると回答できずに終ります。取れるときに取っておくのが吉。

次に私は、みどりさんのキュウリのような形の作品を対象に「頭文字」と「最後の文字」を2ラウンド続けて聞いてみると「ゴ」と「ヤ」
ん?素直にゴーヤ?見えなくもないし回答してみるか?といった具合に回答すると正解w

続けて、みどりさんの「コアラ」(これは難しかった)と、いさりびさんの「きばせん」「おおありくい」を当てて一気にトップに躍り出て、そのまま逃げ切り勝利となりました。

余談ですが、途中で私が使った「これは鉱物でできていますか?」という質問がプチ流行り、いさりびさんの「きばせん」の作品は「鉱物でできている⇒いいえ」の流れが無ければロケットにしか見えませんでしたw


久しぶりでしたが、やっぱり鉄板で面白かったです。
多少抽象的に作品を作らなければならないゲーム性なので、造詣が苦手な人でも楽しめます。やはり答えあわせの瞬間が楽しく、最後まで「これ分からない」という作品があると回答に声が挙がります。
若干ルールがごちゃっとしているので(後付のルールらしいです)お子さまには難しいかもしれませんが、大人が童心に返って楽しむ最上級のゲームではないでしょうか?

正直、言語依存は無いので日本語版である必要はありませんが、日本語版になることで広く手に取って貰えるならかなりアリです。お値段も手ごろですし、特にゲーム会にはマストな逸品かと。
べた褒めしていますが、前述したようにルールのごちゃっとしているところはマイナスポイントなので、お持込みの際には、意外にインストが難しいことを覚悟してください。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
調布のあな
次回の「調布のあな」は
8月15日(土)開催となります

詳細&参加表明はコチラ
↓↓↓
http://twipla.jp/events/154272
ただいま紹介期間中です



【調布のあなスケジュール】

・第55回:2015年 8月15日(土)

・第56回:2015年 9月 6日(日)

・第57回:2015年10月11日(日)

・第65回:2016年 4月 9日(土)

・第66回:2016年 5月14日(土)

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ギルティギア界のそらい館長であり、「調布のあな」のかんちょーです。今は監査のお仕事…でも人を楽しませる仕事にしか興味アリマセン!カピバラさんには超思い入れアリアリアリーデヴェルチ!最近すっかりボドゲ野郎、あとお酒があれば本望!知り合い及びorそらい館知っているという方はリプライ下さい~フォロー返します