どうでもいい は なし

「調布のあな」のかんちょーこと、川口正志(本名プレイ)がお送りする
「どうでもいい話」or「どうでもいいは無し」
そんな毎日

★★★★★

災い転じて福と成す【ツォルキン 部族と予言】

▼ツォルキン 部族と予言 ★★★★★
(Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies)
版元:Czech Games Edition
著者:Simone Luciani & Daniele Tascini
IMGP3524

昨年の発売から1年を経て待望の拡張が発売。拡張で良くなるゲームは多くない印象なので、普段はあまり拡張に食いつかなかったりするのですが、ツォルキンの拡張とあらば買うしかない……ということで、国内販売を待ちきれず、早速オランダから仕入れました。

しかし、購入してから一ヶ月以上プレイする機会に恵まれず(インストは3回しました……)
やっと、やっと!今回、待望のプレイと相成りました。

「ツォルキン 部族と予言」は、拡張セットで遊ぶにはツォルキン本体が別途必要。
拡張セットには「5人プレイ用追加キット」と「部族追加キット」「予言追加キット」の3つの独立した拡張セットが入っており、全てを入れても良いですし、1~2つ組み合わせて入れても遊べるようになっています。
(ただ、部族と予言は両方入れた方がバランスが良いとは思います)

▼5人プレイ用 追加キット
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5人プレイ用の追加キットには、人数が増えることによって不足するであろうアクション数を補うためのインスタントアクションのタイル+ボードと、+1プレイヤー分のワーカー、マーカー、サマリ、リソースがアセンブルされています。
この拡張は4人以下でも遊ぶことができ、4人以下で遊ぶ場合はダミーワーカーを使用して仮想5人プレイとして遊びつつ、上記コンポーネントを追加する形です。

画像を見ていただけるとわかるように、5人用追加キットには「黄金」のリソースが多目に入っています。これは、初版に封入されていた「黄金」の色使用が変更になっており、2版目から色が「金色→黄色」となっているため、初版でプレイしている方への配慮として金色の黄金リソースを全差し替え出来るように出来ているんですね。細かい気遣いMarvelous!

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ちなみに色の違いはこんな感じです。
金色は木材の茶色いリソースとの色の見分けが難しいという理由で色味が変更になりました。ぶっちゃけコストカットにもなっていると思うのでメーカーとしては一石二鳥だったのではないでしょうか。

また、追加キットには新しい建物も封入されています。これは5人プレイでなくても入れていいのかな?
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どれもクセのあるものばかりですが、今回追加になった新しいシステムとして「継続&スクラップ」の建物があります。基本は継続して四半期ごとに資源がもらえるのですが、タイルを破棄することによって破棄したタイルのリソース分だけ新しく建てるタイルの必要リソースからマイナスできるというものです。なかなか面白いです。


▼部族追加キット
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「部族」の追加はタイル13枚のみです。このタイルに部族の固有アビリティが記載されており、スタート時に全プレイヤーに2枚ずつ配った後、2枚のなかから1枚を選んで自らの部族とします。

部族のアビリティにはかなり強弱があり、強いアビリティの部族が来ないと厳しい戦いが予想されますが、個々のアビリティ自体はどれも通常のツォルキンで「したくても出来なかったこと、あるといいなが形になったもの」そんな感じでワクワクします。

ちなみに、プロモーションで部族は+1タイル存在します
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まあ、能力は微妙なので入れるかどうかはお好みで。「予言」のタイルも1枚含まれて居ます。


▼予言追加キット
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「予言」は第二四半期から第四四半期の3回に渡って災いが設定される拡張です。災いは予め「予言」として公開されており、何が起こるか前もって分かっているため、災いが訪れる前に対処しておく、もしくは対策を考えておく必要があります。
「災い転じて福と成す」という諺がチェコにあるかは分かりませんが、この災いを上手く回避し、更に対策が万全であった場合は、勝利点に繋がります。

ツォルキンは得点ルートが限られており、限られた得点ルートにいかに計画的に綺麗に収束させるかというゲームなので、得点ルートが増えることによってより計画性が複雑になります。非常に悩ましい要素の追加と言ってよいかと。

以上、3つの拡張キットが入って、およそ24~25ユーロ。
拡張キットとしてはコンポーネントの内容も鑑みて割高感は否めませんが、新しい楽しみをこれだけ与えてくれると考えれば妥当な金額かもしれません。

今回は拡張を全て入れて、Raelさん、レンさん、おずさん、わかともさん、私の5人でプレイ。

まずは、基本のインストも含め1時間w
そういうゲームです。

部族の各アビリティも最初に全て説明しなければならないので、基本込みだとそのくらいかかってしまいます。
まあ、英語版なので読めば何となく能力は分かりますが、ルールブックに補足詳細があり、全て目を通さないと細かいところまで手が届かないという罠もあり。

一通りインストが終わり、部族を配ったところ、私は最強(だと個人的に思っている)部族をゲット!レンさんはちょっとゲンナリしていて、他はかなり悩んでいる模様。

とりあえず全員部族と初期資源のタイルを選択してオープン。

私の部族は
  • レベル2とレベル3へのテクノロジーUP時の必要資源 -1
  • ひとつでもレベル3のテクノロジーがあれば、レベル4のボーナステクノロジーがどれでも使える
というもの。恐らく最も使い勝手の良い強い部族。

レンさんは
  • 手番をパス出来る
  • パスした際はコーン+2獲得
かゆいところに手が届く感じですが、「強い」というにはちょっとインパクトに欠ける感じの地味なアビリティ。

おずさんは
  • ワーカーの配置コストが-2 ~ -3 
個人的には地味に強いと思います。ワーカーをたくさん雇っていると相乗効果でよい感じ。実際、おずさんはそのように立ち回っていました。

Raelさんは
  • 1手番でワーカーを2個以上置けば、置いたワーカー以外のワーカーを1個回収できる
クセがある系の強アビリティかと。通常のツォルキンとは全く異なる計画性が求められるので、かなりの玄人向けな気はします。

わかともさんは
  • 1手番に1回だけコーンを1支払うことで、歯車1個分上位のアクションを行える 
これも強アビリティですが、1回だけなので突出しているほどでもない感じ。でも良いアビリティだと思います。

予言された「災い」は、
  • 第二四半期が「黄金」の災いで、黄金を得る際に-1コーン
  • 第三四半期が「ワーカー」で、フードデイの支払いが1ワーカーにつき+1コーン
  • 第四四半期が「クリスタルスカル」で、クリスタルスカルを得る際に「信仰心」をどれか1つ-1する
というもの
最後にクリスタルスカルの災いが来るのがなんともいやらしい……

まずは災いで得点がマイナスになるのは避けたいので、黄金を集めることに。
アビリティを駆使して資源のテクノロジーを3まであげて、余裕の黄金ゲット。

しかし、私とRaelさん以外はあまり黄金に関心を示さず、おずさんはどんどんとワーカーを雇っていく戦法。

第二四半期になっていよいよ災いで黄金が手に入りにくくなるものの、実は黄金を得る際は大抵+コーンの得点があることに気付き、そこまで入手が難しいものではないと判明。もちろんコーン分損しますが、そう何個も要りませんし……

第二四半期の決算で、私とRaelさんは災いを福に転じて+13得点。おずさん以外はマイナスもなく、無難にこなしている感じ……確かに災いにかまけていると他の準備が間に合わなくなってくるので、無難な線で控えておくのも戦法ですね。

おずさんは雇ったワーカーと農業&建物テクノロジー+固有アビリティを駆使してウシュマルの収穫利用が強いアクションを独占して建物を獲得することで点数を稼ぐ戦法に。わかともさんは、信仰心に注力し、私は満遍なく取っていく形。

信仰心をわかともさんにリードされていたので、さてどうしたものか?と第三四半期に入ったところで考えたところ、第四四半期の災いを警戒してか、チェチェンイッツァのクリスタルスカル奉納に誰も動いていなかったため、奉納に動くことに。

第四四半期が終わった時点でクリスタルスカルを持っていないと-5点、クリスタルスカル自体が+3点なので、+8点以上のアクションスペースに奉納できれば最低限信仰心のプラス分以上はメリットがあるという結論。

ここで固有アビリティを駆使してクリスタルスカルをポコポコと生み出す私。そして奉納へ。
コレに続けと、わかともさんと、おずさんも奉納に走るも、タイミングが遅く後手気味に。

終盤でおずさんはワーカーの数を生かすモニュメントを入手し、Raelさんもコーンチップを生かすモニュメントを入手するも、最終的には満遍なく得点を獲得し、信仰心もライオン1位を獲得していた私が83点で勝利。

予言に振り回されて、かなりダメダメなプレイだったので、拡張入りならまだ20~30点くらいは簡単に延びそうな気がしました。

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----所感
拡張としての主張はありつつ、主張しすぎない感じで楽しさと悩ましさはちゃんと増されている。そんな感じで非常に良い拡張なのではないでしょうか?

特に「予言」の拡張は「災い」なんてとんでもなく、高得点への夢が膨らむ拡張です。ただし、前以上に計画性も求められるので、よりフリーク向けになったことは否めず、人によっては長考に入ることもありそうなので、プレイ時間が長くなるのは避けられないのがネックです。

「部族」も強い弱いもありますが、どんなアビリティであれ生かせる戦術は存在すると思うので、引き運を得点に転化する方法を考える過程は非常に楽しいのではないでしょうか?今まで自分がやらなかったような戦術を強いられることになるかもしれませんが、それもまた楽しさのひとつになりえます。

総じて、元々フリーク向けでしたが、今回の拡張を入れることでよりフリーク向けになった事は否めず、その点を受け入れられるフリークであれば非常に楽しい拡張だと思います。

ツォルキンが好きだという方には、是非、拡張入りもプレイしてもらいたいと思います。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-)



 

絶版ゲームに手を出すきっかけを作ったゲーム【王と枢機卿】

ボードゲームを始めて暫くは、手に入る範囲で遊べればそれで良いと思っていたのですが
あるとき「王と枢機卿」をプレイし、非常に面白くてヤフオクに手を出した経緯があります。

いまではヤフオクから、海外お取り寄せまで絶版品を結構買ってしまっていますが、その第一号がこのゲームです。

▼王と枢機卿 ★★★★★
(Kardinal & Konig)
版元:Gold Sieber
著者:Michael Schacht
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各プレイヤーに同色の「修道院コマ」「枢機卿コマ」に加え、地域が書かれたカードを3枚配り、残った地域カードを山札として山札の上から2枚を場にオープンしゲームスタート。

手番ですることは手札の地域カードを使って、カードに書かれた地域に修道院コマもしくは、枢機卿コマを配置するだけ。非常にシンプル。

各コマは1手番で2個まで置けるが、置く際にいくつか決まりがある。

1.2個置く際は必ず同じ地域に置かなくてはならない
2.誰も踏み込んでいない地域にコマを置く際は、1手番に1個しか置けない
3.枢機卿コマは、置く地域の最も多い修道院コマの色を確認し、その数と同数までしか置けない
4.地域カードは同じカード2枚でワイルドカード扱い(どの地域のカードとしても使えるカード)となる

修道院コマを置くだけであれば、そこまで難しくありませんが、枢機卿コマを置くルールがやや直感的に分かり辛いかも知れません。

各コマを置いた後、使ったカードの枚数だけ補充し、これを繰り返して山札が無くなったら決算が始まります。

決算は2回あり、1回目の決算が終了したら捨て札を山札とし、再度山札が無くなったら2回目の決算を行って終了となります。1回目の決算では地域の占有状況を清算するのみで、2回目の決算では同じく地域の占有状況を決算したうえで、修道院の連結数ボーナスと枢機卿のボーナスを決算し最も多く得点したプレイヤーの勝利です。

・地域ボーナス
地域ごとに最も多く修道院を建てていたプレイヤーは、その地域に建っている全ての修道院コマ数と同数の点数を得る。2位のプレイヤーは、1位のプレイヤーの修道院コマ数だけ点数、3位は2位の……という形で2位以下のプレイヤーも点を得る。

・連結ボーナス
修道院コマが4つ以上「道が繋がる形で隣接配置」できた場合、連結した数と同数の点数を得る。

・枢機卿ボーナス
2つの隣接する地域それぞれについて、枢機卿コマを置いた数が1位だった場合、該当する地域に置かれた枢機卿コマ数と同数の点数を得る。


今回は、なめこさんがプレイしたことが無いということで、イシヅカさんにお付き合いいただき3人プレイ。

このゲームは3人プレイがベストです。
4人以上だと、枢機卿の効果が非常に薄くなってしまったり、先の手番が読み難くなってしまったりするため、是非3人でのプレイをオススメします。

やはり最初は枢機卿の置き方にピンと来ていない様子のなめこさん。
枢機卿大好きな私がポンポンと枢機卿を置いていくのに対し、枢機卿が思うように置けずに四苦八苦。

イシヅカさんは経験者なのでそのあたりは特に引っかかっていないものの、どうすれば得点に繋がるかが分からず若干迷走。

中間決算では修道院を積極的に置いていたなめこさんが抜けるも、そこまで点差はなく後半戦へ。

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だんだん地図が修道院で埋まって行きますが、狭い地域だと2位の地域ボーナスと1位の地域ボーナスが1点しか違わないのに置いている修道院コマの数は2個以上差があるなんてこともよくあるため、あまり1地域に修道院を建てすぎるのも点数的には美味しくなく。

また、修道院の置き方で枢機卿のシェアもコントロールしなければならないので、非常に考えることを要求されます。「どこに置いてもあまり有利にならないなぁ」なんてこともしばしば。

結局、一人だけ枢機卿をキッチリ置ききってボーナスを獲得した私の勝利。

終わってなんとなく「枢機卿重要!」ということが把握できたらしく(タイトルに出てきているくらいですしねw)「もう一回やります?」と打診するとなめこさんノリノリ。30~40分程度で終わるので、リプレイが苦にならないのも良いところです。

2回目のプレイも点数差は縮んだものの、やはり枢機卿で点数を稼いだ私の勝利でした。

このあたりは単純に経験の差でしょうね。2回目でかなり点差がなくなったのですぐ追い越されそうですw

久しぶりにプレイしましたが、やはり非常に楽しいです。

何度も言いますが、3人プレイで是非遊んで欲しいです。私も、初回3人でなければここまで好きになっていなかったかもしれません。

前述もしましたが、3人プレイだと次に自分の手版に回ってくる際の盤面が計算できます。計算できると言うと大袈裟ですが、要は他のプレイヤーが「出来ること」と「出来ないこと」がハッキリする感じです。
4人以上になると、3人目以降の「出来ること」「出来ないこと」が1人目、2人目の行動に左右されるため絞り込むことが難しくなります。

カード運は多少ありますが、ワイルドカードのルールもあるため、そこまで運の要素はありません。そういう意味では好き嫌いが分かれるかもしれませんが、プレイ感が重くないため「とりあえず」で勧められる点も非常に良いと思います。

絶版で、近年はちょっと価格も高くなっていますが、持っている人もたくさんおられるかと思いますので、是非、ボードゲームの世界に足を踏み入れたのであれば、プレイしていただきたいゲームです。

そんな感じで、今日は個人的にはどうでもよくありませんがw まあ「どうでもいい話」ですね。

ではでは。

とうとうツォルキンが100位圏内に【ツォルキン】

いつもツォルキンツォルキンと言っていますが、とうとうBoardGameGeekにて100位圏内に入りました!

▼BoardGameGeek
ツォルキンの紹介ページ

記念じゃないですが、ピックアップした記事を書こうかなと。

▼ツォルキン ★★★★★
(Tzolk'in: The Mayan Calendar)
版元:Czech Games Edition
作者:Simone Luciani & Daniele Tascini
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このゲームはマヤ文明を題材として、マヤ人の1年をシュミレートしたワーカープレイスメントおよび、リソースマネジメントゲームです。

プレイヤーは手番が回ってきたら「ギアにワーカーを置く」もしくは「ギアからワーカーを回収する」のどちらか一方をプレイするだけ。行動に関しては本当にこれしかありません。

5つあるギアの「歯」にはそれぞれアクションが設定されており、手番が一巡するとギアが1歯分移動し実行できるアクションが変わっていきます。つまり、置いてから手番が進めば進むほど(寝かすほど)良いアクションが得られる形です。

ただし、手番では必ずワーカーを「置く」か「取る」かしなければならず、パスが出来ないためワーカーを全部配置してしまえば、寝かすことなくいずれか最低1つは回収しなければなりません。要はどのタイミングで回収できるかを先読みして配置する必要が出てきます。

また、もちろん他のプレイヤーが置いた場所と同じ場所にはワーカーを置けない(同じギアの違う歯の場所はOK)ので、他のプレイヤーと適度な干渉もあり、このあたりも非常に悩ましいです。

目的は結局、3人居るマヤの神々にどれだけ「信仰心」を捧げられるかなので、勝つために何をすればよいか?という選択肢は多数あるものの、点数を獲得するための手段はかなり収束します。非常にまとまりのある終わり方をするので、この点もプレイ感さわやか。

ゲームの詳しいルールはざっくりで終わらせますが、とにかく「シンプルかつ、戦略とジレンマにまみれた絶品ゲーム」であることは間違いないです。

ただ、初めてプレイする際にはやっぱり「何をすればよいのか?」「何が重要なのか?」という点は解り辛いので、そのあたりを今日は書いていこうと思っています。

【注意すべき7項目】

▼その1 まずモニュメントを確認すべし
このゲームで最も得点が稼げる要素として「モニュメントの建設」があります。
モニュメントはゲーム中最大で6枚しか場に出ないため、最初からモニュメントの意図が明確であり、かつ、モニュメントで点数を稼ぐためには、極端に言えばゲーム初手番から計画的にモニュメントでの得点を狙ってプレイする必要が出てきます。
非常に重要なので、かならずモニュメントは確認しましょう。

個人的に強いと思うモニュメントは
「好きな宗教の信仰点が最後の決算でもう一度貰える」
「テクノロジーのMAXが3つ以上あると33点」
「ワーカーの人数により勝利点」

あたりです。
これらはどれも、点数を得られるとともに、条件をクリアすることで、プレイ自体が有利になる要素が含まれているためオススメです。

▼その2 初期資源タイルは手番順を考慮すべし
まず、必ず初期資源タイルの決定は、プレイ順を決めてから行ってください。本当にこれ重要です。
プレイ順によって、必要となるトウモロコシの数が決まってきます。もちろん後手番であればあるほどトウモロコシが必要になる場面が多くなるので、初期資源もその点を考慮しましょう。

▼その3 初期資源タイルの選び方で勝敗の3割は決まる
大げさかもしれませんが、そのくらい初期資源タイルの選択は重要です。
まず気にしてほしいのは「テクノロジー」です。テクノロジーが上昇するタイルは候補として考えましょう。
初期資源タイルには信仰が上がるものや、資源を得られるものなど色々ありますが、資源をいくら得てもテクノロジーの糧になることが多いです。
唯一クリスタルスカルだけは場合によっては持っていても良いかもしれませんが、テクノロジーがあるならそちらを優先すべきです。
次に、前述したように手番を考慮したトウモロコシ、その次に資源の順で考慮しましょう。
ワーカーを雇うタイルや、ワーカーの給料を1人無効にするタイルなど一見強そうなタイルもありますが、ワーカーを配置するためにトウモロコシが必要になる点を考えれば序盤はそこまで重要ではありません。
給料無効のタイルも、スタート時に要るかと言われれば微妙です。

▼その4 テクノロジーは出来るだけ初期にあげるべし
当たり前ですが、テクノロジーを発展させるのが早ければ早いほど多くの恩恵を受けられます。
逆に後半に上げたところで、最後に得点を若干伸ばす程度にしか使えません。初期資源タイルのテクノロジーが重要なのは同じ理由からです。

4ターン目に1つテクノロジーをMAXまでもっていける予定を立て、実行できれば非常に有利に展開できます。
上げるテクノロジーの優先度は「農業>資源=建物>貢物」です。資源と建物はケースバイケースですが、建物のテクノロジーの恩恵を受けたい場合、並行して資源が必要になるため資源のほうが先でしょうか。

もちろん、必ずしも全てMAXにする必要はありません。

▼その5 他のプレイヤーの資源をチェックすべし
他のプレイヤーが持っている資源、置いているワーカーの場所、トウモロコシの数を確認すれば、かなり先の手番まで何をしてくるか、何を狙っているか予測が可能です。
これは自分が実行したいアクションを阻害できるかどうかの確認にもなるので、自分のプレイ計画にも密接にかかわってきます。
他のプレイヤーの資源とワーカーの場所、トウモロコシの数は十分にチェックしましょう。

▼その6 ワーカーの抜き差しはなるべくまとめるべし
このゲームは手番にワーカーを「置く」か「取る」かどちらかしか出来ないため、何手番にも渡ってバラバラと置いたり抜いたりしているとアクションを実行できる回数が少なくなります。
確かに寝かせれば良いアクションを得られますが、果たして寝かせるほど効率の良いアクションなのか?という点も考えて、なるべくまとめて回収しましょう。

▼その7 アクションを遡るためのトウモロコシをケチるべからず
前述した「なるべくまとめる」という内容に付随して、回収をまとめるためにワザと実行したいアクションを超過して回収を遅らせることもアリだと思います。アクションを遡る際のトウモロコシをケチらず使いましょう。


細かいことは他にも色々ありますが、とりあえず7つです。

ゲームをプレイする上で重要なこと、見落としがちなことを書きました。
ここに書いた内容を心の片隅にでも置いておいて貰えれば、とりあえず点差をつけられて負けるようなことは無いと思います。

そんな感じで、是非より良い「ツォルキンライフ」をご堪能ください!

今日も非常に「どうでもいい話」でした。

ではでは


調布のあな
次回の「調布のあな」は
8月15日(土)開催となります

詳細&参加表明はコチラ
↓↓↓
http://twipla.jp/events/154272
ただいま紹介期間中です



【調布のあなスケジュール】

・第55回:2015年 8月15日(土)

・第56回:2015年 9月 6日(日)

・第57回:2015年10月11日(日)

・第65回:2016年 4月 9日(土)

・第66回:2016年 5月14日(土)

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ギルティギア界のそらい館長であり、「調布のあな」のかんちょーです。今は監査のお仕事…でも人を楽しませる仕事にしか興味アリマセン!カピバラさんには超思い入れアリアリアリーデヴェルチ!最近すっかりボドゲ野郎、あとお酒があれば本望!知り合い及びorそらい館知っているという方はリプライ下さい~フォロー返します