どうでもいい は なし

「調布のあな」のかんちょーこと、川口正志(本名プレイ)がお送りする
「どうでもいい話」or「どうでもいいは無し」
そんな毎日

ツォルキン

ヤツが来る!(来た!)

とうとう待ちに待ったアンチクショウが届きました!

▼ツォルキン拡張 部族と予言
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ドイツとアメリカは軒並み売り切れており、今回はオランダから取り寄せ。
オランダ版が来るかと思っていたら来たのは英語版。うん、ドイツ語と英語しかまだないよねそりゃ。

価格は本体 19.75EUR、送料12EURで、合計31.75EUR
日本円にして大体4,200円程度です。
きっとディスカウントする某ショップで買った方が安くなるんだろうなとw
そんなことも考えつつ、でもなんとか週末の「調布のあな」に間に合ってよかったなと。

▼部族タイル
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今回の目玉のひとつ「部族タイル」 13枚です。
プレイヤーは拡張を入れることでいずれか1部族の長となりプレイします。
部族にはそれぞれ特殊能力があるのですが、全て確認したところ、強そうだけどちょっとクセがあるものや、明らかにダメそうなもの、強すぎるのではないか?と感じるものなど色々。

ゲーム性がガラっと変わりそうで、かなりワクワクします。

▼予言タイルとボード
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次の目玉がこれ。予言タイル。
第二四半期から様々な災難がツォルキンの世界を襲うのですが、その内容がコレです。
これもかなりキッツい内容ばかりなので胃が痛いですが、クリアすれば得点になるので上手く運用して得点の指針にするのだと思います。しかしキツいw

▼5人プレイ用追加キット
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5人目用のワーカーやコマはもちろん、追加の資源やインスタントアクション用のボードとタイルが追加されています。5人ゲームでどれほどのバランスが保たれているか分かりませんが、まあ、4人がきっとベストなんでしょうw

ちなみに、金の資源コマは多めに入っていて「第一版の金の資源コマを持っていたら、丸々差し替えて使って」となっています。なるほど。

▼金の資源コマ新旧比較
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第一版の資源コマの方が黄金っぽくて好きなんですけどね。
視認性の面で木材の茶色と間際らしいという理由で第2版からは黄色になっています。非常に残念。
まあ、こっちの方がコストも安いですし、メーカーとしては願ったり適ったりかもw

▼箱に入れてみました
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こう見ると結構ボリューミーに見えますが……

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実際はスカスカですw
せめて中箱欲しかった!

▼オマケありました
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ショップさんが恐らくプロモーションで配っている?追加タイルのセットをオマケで付けて送ってくれました。
テンション上がる!!

ただ、プロモエキスパンションにありがちで、部族の能力は微妙、予言の災難は大変厳しいものとなっています。 混在して使う日は来るのか?

▼棚に並べたドーン
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なんとなく一仕事終えた気分ですw


英語ルールはほぼ読み終わっていて、あとは5人ルールの細かい部分の確認のみ。 
早くプレイしたくてウズウズしていますが、先に「調布のあな」でのお目見えなので、私はプレイできそうも無くw
今週も来週も予定があるので、11月30日あたりになってしまうかも?な感じです。ウズウズ。

プレイしたい欲求をBlogにぶつけてすいません……

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは :-)
 

 

BGAにツォルキン追加される

兼ねてより追加のお知らせが流れておりました「Board Game Arena(以下BGA)」に本日遂にツォルキンが追加されました

▼Board Game Arena ツォルキンページ
http://en.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=tzolkin
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最近は随分とプレイする回数が減っていますが、まだまだ私のツォルキン熱は醒めません。
先日、バネストさんからオランダ語版のツォルキンを購入してしまい、現在4個のツォルキンを所持。
ええ、こんなに要りません。ただのツォバカとなっていますw

ツォルキンとの出会いは、昨年のEssenメッセに赴く前に、BGGの情報を見ていてそのギアに惚れ込んだところから。
すぐにプレオーダーを申し込み、現地で購入しました。

販売ブースへ行くと、4倍くらい大きなボードが壁面にあり、行きかう人がみな興味を示すツォルキン
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コマがマグネットになっていて、脱着可能という素敵ディスプレイ。
これを見ただけで「内容も良くわかってないのに」予約してよかったと思いましたw

ゲームについては今更ですが、カツカツのリソースマネジメントと、ワーカープレイスメントの王道的な内容に見せつつ、実は全く新機軸のワーカープレイスメントになっています。
ワーカープレイスメントの特徴である「早い者勝ち」の部分が「コーン(お金)さえあれば遅いもの勝ち」という非常に特徴的なシステムです。また、種を蒔いて育った頃に収穫するようなギアのシステムも、見た目だけじゃないコンポーネントへのこだわりを感じます。こういう豪華さなら大歓迎。

時間が長めのゲームなので、相手探しから中々難しいゲームですが、こうやってネット対戦が出来るようになるなんて本当に便利になったなと。

で、本題に戻って早速プレイしてみたのですが……

これは身内で集まってプレイした方が良いですねw

会話が無い相手だと、ダウンタイムが非常に退屈です。やっぱりボードゲームって、楽しむためにはある程度コミュニケーションが必要だなと。
で、楽しくないんですよね……これなら3人CPUで遊べるほうが良かった。ゲームもサクサク行くでしょうし。

誤解の無いように言うと、ゲーム自体は非常によくできています。
完成度は非常に高いです。

単純にプレイヤー間での会話がないとゲームが長くて辛いというだけですw

あと、これは本末転倒かもしれませんが、やっぱりギアやコマ使ってゲームしたいなと。
ギア自体が煩雑なラウンド処理を簡略化してくれているギミックなので、ツォルキンはそこまでプレイが面倒くさくないんですよね。準備はそれなりに大変ですけど、少なくともプレイ中は面倒くさくない。
あと、結構情報が点在するので、なんとなく画面だと見落としてしまったりもしました。

3回プレイしましたが、どの回も長考に対して若干微妙な気分になりつつ、後半集中力を切らしてプレイが適当になってしまい、結果、全然点数が伸びないという体たらくでした。

何度も言いますが、ゲーム自体は良く出来ているので、知り合い限定でワイワイとチャットしながら遊ぶなら最後まで楽しく遊べそうだなと。

でもやっぱりリアルで出来るならそれに越したことはないかなともw

ゲーム上でインストは難しいので、プレイの際はサイトに掲載されている英語のルールを読むか、事前にルールを把握しておく必要があるのでその点はご注意を。
機会があれば是非お試しくださいませ。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 

ツォルキンの得点に於ける認識と押さえておきたい基本

「まーたツォルキンか」

そんな声がそろそろ聞こえて来そうですが、毎週ツォルキンについては話題を欠くことの無い私生活を満喫させていただいております故、書きたいことが多かったりします(笑)

今回は戦略面と言うより、ベーシックな部分について書こうかなと。
ツォルキンを何十回もプレイしている方には退屈な内容かもしれませんがご容赦くださいませ。


【1】得点は即ち信仰心である

私がツォルキンをインストする際は、必ずこんなことを言うようにしています。

「このゲームは、マヤ文明の1年を通じて、いかに神々へ信仰を捧げるか?というゲームです。勝利点とは即ち信仰心だと思ってください。」

意外にここが抜け落ちている方が多いようで、信仰プレイが強すぎるという意見を結構見ます。
「信仰」がそのまま勝利点になるわけではなく、決算時に反映されるため分かりにくいのかもしれませんが、そもそも信仰=勝利点と考えれば、信仰を上げれば勝てるのは当たり前なんですね。

むしろ、信仰を無視して勝てるゲームではありません。

お金がそのまま勝利点となるゲームで、お金そっちのけで収入の無い建物建てていても当然お金を生まないから勝てない……例えるならそんな感じです。

もう少し詳しく書きましょう
ツォルキンの得点方法は次の通りです

・決算時の「信仰心」による得点
・クリスタルスカルを奉納したときの得点
・モニュメントによる得点
・建物タイルに記載された得点(建物テクノロジー含む)
・資材およびクリスタルスカルの余剰

要素が多いように見えて得点ルートはたったこれだけです。

ではそれぞれの方法について効率的に得点を稼げるものは何か?

▼決算時の「信仰心」による得点
仮にそれぞれの神殿の頂点を全て取ったとして最終得点30点
中間決算で半分貰ったとして+15点
各決算で1位ボーナスを得たとして+24点
まあ、世の中そんなに上手く行きませんが神殿(信仰心)だけで70点前後のポテンシャルがあります

▼クリスタルスカルを奉納したときの得点
全て埋めると72点、半分(5ギア)埋めたとして40点
信仰心5プラスで+5~10点×2回
1位ボーナスも取れることが多いと思いますが、ここは考えずに計算しても5個置きで50点前後は取れるでしょう。更に置ければ単純に入る得点はもちろん信仰心も上がるので70点は比較的容易です

▼モニュメントによる得点
3点~36点
一番点数が高いのはテクノロジー4つMAXで36点かと思います。
もちろん信仰心関連のモニュメントであれば、同時に信仰心も高い状態でしょうから、もっと点数は行くと思いますが、モニュメント単体の期待値はこの範囲内です。

▼建物タイルに記載された得点(建物テクノロジー含む)
2~8点(+2点)
仮に5枚獲得しても30~40点ほどでしょう
ただし、信仰心上昇が併記されているものも多いのでモニュメント同様+αの可能性はあります

▼資材およびクリスタルスカルの余剰
コーン4つ分で1点+クリスタルスカル1個3点
これで30点稼ごうと思ったら他に何もできませんねw

ざっと見て分かるかと思いますが、モニュメントの得点が比較的高いものの、信仰心以外の得点はオマケ程度です。クリスタルスカルの奉納は信仰心+直接的勝利点となっているため、前回ご案内したように「神学プレイは強い」となるかと思います。

最近では、高得点モニュメントが場にあってもメインに据えないプレイングになっています。
テクノロジー関連の30点越えモニュメントを獲得しても、テクノロジーを上げることに夢中になって信仰心を疎かにしてしまいアッサリ負けてしまうので。
いくら30点貰えようが、勝利するためには最低でも60点、出来れば70点以上欲しいこのゲームに於いて、30点は一時的な得点としては破格ですが、それだけで勝てる点数ではないんですね。

ちょっと長くなりましたが、以上の事からこのゲームは信仰心を無視して勝てるゲームではなく、信仰心=勝利点であるゲームだと思ってプレイすれば、自ずと点が伸びてゆくゲームです。

最終的に得点は信仰心に収束しますので、そこを失念しないように組み立ててれば勝ち易くなるかと思います。


【2】ルールブックにない空気を読む話

有名(?)なのはフードデイ(決算)の食糧の支払いの際、食糧が支払えなくとも勝利点が0であればマイナス点にならないのか?という話。
この部分がルールブックに載っていないため、どうするかGEEKでも議論になっていましたが、結論として「マイナスにする」という見解が出ているようです。

また、農業テクノロジーレベル2の能力で、パレンケのマスにコーンのチップが無くてもコーンが得られる能力がありますが、これは木にコーンが隠れている状態でも能力を行使することができるのか?という疑問もありました。
これも公式見解が出たらしく「木に隠れた状態でも能力を行使できる」となったようです。

もしご存知の無い方いらっしゃれば参考にして頂ければと思います。


【3】都市伝説

このゲームでは「都市伝説」とも言うべき「え?誰が言いだしたのこのルール?」というルールがあります。

実際は間違いですw

一番驚いたのは「手番でコーンが2つ以下の場合必ず乞食する」というルール。
実際は「may」と書いてあるので任意ですが、誰が言いだしたのか?まことしやかに囁かれていた時期がありました。これがmustだったらゲーム性がかなり変わりますねw

次に、これは最近までそのようにプレイしてしまっていたのですが「モニュメントは一人1つまで」というルール。良く見れば全く逆で「一人1つ以上建てられるよ」と書いてあります。
だからと言ってモニュメントをバンバン建てるプレイが強いか?と言えば微妙ですし、いくつも建てられるか?という問いにも考え込みそうですが2つくらいなら効率的な運用が出来そうな気がします。

もし上記のインストを受けていた方がいらっしゃいましたら(モニュメントは私もそのようにインストを何回かしています)是非、改定をしましょう。


【3】正解を逆に知りたいこと

これもルールの間違いなのですが、フードデイ(決算)の処理はギアのアクション後に行うようです。
正確に言うと「フードデイはノーマルのラウンドのようにプレイした後に以下の処理(決算処理)をする」と書いてありました。

ただ困ったのはそうなると26枚あるギア(歯)について1枚目のギアのみ2回ラウンドが行われてしまい27ラウンドのゲームになってしまいます。

マヤ歴は1年260日で、この260日を表すために26枚のギアが組み込まれています。
27ラウンドになるとどうにもテーマと整合性が取れず本当なのか?と。

そこで、これは正解か分からないのですが、英文で「フードデイはノーマルのラウンドのようにプレイする」という一文と、「最初のフードデイは行わない」という一文があるので、解釈として「最初のフードデイ=ノーマルラウンド=行わない」とすると、従来となんら変化の無い26ラウンドのゲームになるので、現在はこちらを採用しています。

ルールに何かしら明記されているのを見落としていたらすいません。

予備で買ったホビージャパン訳付きのツォルキンがあるので、時間見て引っ張り出して確認しようと思いますが、どちらにせよ27ラウンドは無いんじゃないだろうか?というお話です。


そんなこんなで、今日も超「どうでもいい話」なのでした。
いつもツォルキンですいません。

ではでは


 

ツォルキンつらつら

もっと沢山プレイしてちゃんとまとめようと思っていましたが、プレイするたびに勝ち筋が増々わからなっており(苦笑)

とりあえず現時点で「このゲームはどのような立ち回りおよび選択が必要なのか?」的な話をつらつらと書きたいと思います。

決して今回書くことが正解であるというわけではありません。ただ解のひとつであるとは思います。プレイする際の指針にしていただければ良いかなと。


Q1:どんなプレイスタイルが強いのか?

A1:神学プレイが強いです

ひとつの解として、間違いなく「神学プレイ(CHICHENITZA)」は強いと思います。神学プレイとは、神学テクノロジーを上げつつクリスタルスカルを入手し、CHICHENITZAギアへクリスタルスカルを奉納することをメインに組み立てるプレイです。

得点効率が抜群に良く、ギアが大きいため一度乗せてしまえばワーカーが手から離れます。これはどういうことかと言うと、ワーカーの運用がなくなるため、ギアへの配置費用(コーン)が比較的少なく運用できます。もちろんその分、ワーカーが手元に戻らないため他のアクションの効率は下がるかもしれませんが、得点効率が良くプレイの的が絞れている分、あまりデメリットにはなりません。

気になるならワーカーを増やしても構いません。このワーカーを増やす行為を比較的カジュアルに行えるのが神学プレイの強みでもあると思っています。

神学を誰かひとりに走らせてしまうと、かなり勝つのは困難な為、誰かしら対抗馬として神学を埋めた方が良いと思います。2人目はチキンレースですね。

最近、手番3番手なら迷わず神学に入っても良いんじゃないかとすら思います(4手番目に神学を持って行かれると、対抗が1手番遅れるかつ、初期で3手番目のギア費用は重いため)

でも、4番手にコーン+1で上に置かれてしまうのも厄介なので微妙かなぁ……
4手番目で誰も競合しないなら迷わず神学へGOです。

次に強いのはもちろんモニュメントと相談ですが、テクノロジープレイと農業神殿プレイではないでしょうか。

テクノロジーで加点されるモニュメントがあれば、テクノロジープレイで確実に60点は行くでしょう。ただ、出来れば70点は最終的に欲しいので、テクノロジーを上げるだけでは勝てません。
テクノロジーを上手く使って神殿の信仰心を上げたり、建物でボーナスを得る必要があります。
ただ、テクノロジーが上がっていれば比較的コーンも資材も潤沢でしょうから、加点を狙いやすく、最後に伸びやすいプレイです。

最大の欠点は、ゲーム終了間際の2ギア回しで、後半で加点を狙うテクノロジープレイでこれをやられると30点くらい余裕でロスします。

農業神殿プレイは、農業テクノロジーを上げつつ、信仰心アクションと、農業のテクノロジーレベル4を駆使してとにかく神殿を駆け上がるプレイです。これも神殿関連のモニュメントがある場合に加点が望めるため60点台は軽く叩きだします。

テクノロジー重点のプレイよりモニュメントの加点と通常の決算時の点数が直結するため、得点効率が良いプレイです。ただし、最大の欠点として信仰を上げるために素材を使用するため素材が定着しにくく、モニュメントを建てることが難しかったりします。要は計画的な運用が最も要求されるプレイです。


Q2:初期資源は何が良いか?

A2:オススメは「テクノロジー」です。

正直、建物以外のテクノロジーであればどれも有用だと思います。特に先手番なら農業や資源、後手番なら神学が良いかと。

あとは目指すプレイについてお好みでクリスタルスカルを得るか、資源を得るか。
コーンは、実はあまり沢山は要らないんじゃないかと最近思っています。またワーカー+1についても非常に運用が難しいため、現時点では初期資源としては要らないんじゃないかと。
食糧1ワーカー分マイナスのタイルはお好みで良いと思いますが、併記された資源の使い勝手が悪いのであまりお勧めはしません。


Q3:理想的なワーカーの人数は?

A3:分かりませんw

ただひとつ言えることは、多ければ有利か?と言われれば全くそのようなことは無いということです。
ただし、前述したように神学プレイをする段に於いては、ワーカーの数が多くとも運用面が比較的楽な印象をうけます。

ワーカーの数がいくつであれ、一度に配置する数は毎回3ワーカー以内に収めるのが個人的には良いかと。(それ以上一度に置くのは費用が高すぎるため)
うまく1~3ワーカーをコンスタントに抜き差しできるように回せると、コーンの出費を抑えた運用が出来ると思うんですよね。その運用が神学プレイは比較的容易かと。


Q4:食糧軽減の建物は必要か?

Q4:個人的には要らないと思っています

これは完全に持論ですが、食糧軽減の建物タイルは4ワーカーまでなら要らないんじゃないかと思っています。
正直、食糧軽減するために「ワーカー割いて」「アクション使って」「資材払って」建物建てるというこのリソースが勿体ないと感じます。

5人以上ワーカーを抱えるとさすがに運用が難しいので必要になってくるかもしれませんが、それ以前に5人もワーカーが必要か?という話もありますし(笑)
仮に5人ワーカーが居たとしても、5人目を終盤に雇ったとすれば、無理してまで建物に頼る必要もありません。

費用対効果を考えると、実は資源払った分をコーンに換算した場合、出費がトントンだったなんてこともあるので、十分に吟味した方が良いと思います。


Q5:2ギア回しって強いの?

A5:強いというより「やらしい」です

これも前述しましたが、終盤であるほど「2ギア回し」はロスが大きい行動となります。
戦略に組み込まない手は無いのですが、これがなかなか難しい。
これもやはり神学プレイをしている際に有効な気がしています。
神学は都度勝利点が加算され、後伸びし難い戦法であるため、比較的終盤の手番短縮によるロスが少ないからです。点差があれば適当に権利を行使しても強いんじゃないでしょうか?

この辺りも、神学プレイは強いと感じる理由です。



こんな感じで、とりあえず5つばかり書いてみました。
とはいえ、全て現時点での評価なので、また違う結果が近々に出るかも知れませんw
参考程度に見ていただければ幸いです。

そんなこんなで、今日も超絶「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 

ツォルキンの人

今年のゲーム賞を総舐めにしてくれるんじゃないかと期待をしているツォルキンですが、勢い余って2個目の購入をしました。

▼マルチプルボードゲーム
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このツォルキンですが、ボードに大きなギアが配されもちろん回すわけですが、その回す際にボードのジョイント部分がギアに引っかかりやすく、痛んでしまうんです。

補強している方もいて、自分もなんとか出来ないかと考えた結果、ハリパネしてしまえという結論にw

ただ、一個しかないものを加工するのもアレなんで、もう一個確保しました。
既存のものは、箱も少しゆがんでいて劣化が見られますが、流石新しい方は箱も綺麗でハリのあるピチピチさんです。
まあ、そんな感じでいざハリパネしようかと思ったら、買ってきたA2のパネルでは大きさが足りず……

ハリパネを考えている方は、B2以上のパネルを買ってきましょうw

最近の日課は、GEEKでツォルキンの順位が上がっているかチェックすることw
本当にツォルキンツォルキン言いすぎているので、そのうち「ああ、ツォルキンの人」とか言われないか心配です。

ということで、本当にどうしようもなく「どうでもいい話」でした。

ではでは
調布のあな
次回の「調布のあな」は
8月15日(土)開催となります

詳細&参加表明はコチラ
↓↓↓
http://twipla.jp/events/154272
ただいま紹介期間中です



【調布のあなスケジュール】

・第55回:2015年 8月15日(土)

・第56回:2015年 9月 6日(日)

・第57回:2015年10月11日(日)

・第65回:2016年 4月 9日(土)

・第66回:2016年 5月14日(土)

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Twitter プロフィール
ギルティギア界のそらい館長であり、「調布のあな」のかんちょーです。今は監査のお仕事…でも人を楽しませる仕事にしか興味アリマセン!カピバラさんには超思い入れアリアリアリーデヴェルチ!最近すっかりボドゲ野郎、あとお酒があれば本望!知り合い及びorそらい館知っているという方はリプライ下さい~フォロー返します